Batman Arkham Asylum, el inicio del auge del murciélago en los videojuegos - Análisis
Batman Arkham Asylum salió un agosto de 2009, época donde los juegos de superhéroes seguían sin proponer la gran cosa. Es evidente decir que con la salida de este juego, hubo un cambio en el paradigma general de los videojuegos y supuso, no solo una manera de jugar, sino también una de ver a Batman. Veamos qué tal salió.
El juego parte con una cinemática muy buena y detallada, mostrando planos del Asilo Arkham y cómo Batman está trasladando a alguien hacia ese lugar; al mismísimo Joker. En la llegada, ya podemos ver cómo es la relación de estos dos. Se nos deja el control del héroe, y a través de scripts, vemos cómo el Guasón es simple y llanamente insoportable, a su vez que terrorífico y demente, riéndose a carcajadas, molestando a los guardias y hasta tal punto de que las luces se van y el tipo no hace otra cosa que matarse a reír. Evidentemente, se escapa e inicia todo un quilombo en el asilo, del cual tendremos que resolverlo a los puños.
Hablando de puños, centrémonos en las mecánicas de la obra, más en específico, en aquellas que hacen de Batman ser Batman: el combate, los gadgets, las habilidades, el modo detective y demás. Por una parte, lo primero que se nos introduce es el combate, simple, pero muy efectivo, fluido y entretenido. El mismo consiste en apretar el botón para pegar, desplazándote hacia otros objetivos para atacarles y siendo precavidos con tu alrededor para saber esquivar otros ataques en el momento, del cual se indicará cuándo esquivar cuando unos rayos azules aparezcan arriba del enemigo. Esta mecánica funciona debido a que el juego sabe cómo mantenerla, con las habilidades que mejoran tu estilo de combate, desde la cantidad de combos, para mejorar el traje y los gadgets, de los cuales puedes utilizar para facilitar la lucha contra los enemigos, desde lanzarles Batarangs o traerlos con la Batigarra. Aparte de eso, no todos los enemigos son iguales; algunos tendrán navajas en sus manos (los cuales aparecerán con rayos rojos arriba de ellos) y para evitar sus ataques tendrás que mantener Triángulo (o Y) e ir yendo para atrás, y para atacarles tendrás que cegarlos con la capa y empezar a pegarles. Lo mismo con aquellos que poseen armas eléctricas, los cuales para atacarles tendrás que irte hacia su espalda y pegarles desde ahí. Eso es lo que el combate físico en sí, del cual propone mucho a lo que ser Batman significa y le da un dinamismo al juego muy preciado, pero, hay situaciones donde el combate cuerpo a cuerpo directo no es la mejor opción, situaciones con armas de fuego, por ejemplo, y es ahí cuando entra en juego el sigilo, mecánica relacionada al combate que es esencial para comprender al juego.
En sí, el sigilo junto al combate es de lo mejor de la obra, ya que nos permite jugar de manera estratégica y amenazante; básicamente, somos un cazador que tiene que cazar a su presa. De esa manera, es que los escenarios se adaptan perfectamente para que el jugador pueda desarrollar sus estrategias: desde gárgolas para desplazarnos y atrapar criminales desde arriba, rejillas donde podemos escondernos de nuestros enemigos, paredes que podemos colocar el gel explosivo y detonarlas cuando un enemigo ande cerca y demás. Sumado a esto, la inteligencia artificial de los enemigos es más que decente, con ellos constantemente hablándose y preguntándose si todo anda bien, preguntándose por qué un colega suyo no habla, alertando cuando ven a un compañero suyo derribado y demás detalles, como que los enemigos se fijen más seguido en las gárgolas y estén más paranoicos o se pongan nerviosos cuando se queden solos (emoción que podemos ver con el modo detective, mecánica que desarrollaré más adelante en este escrito). Sí, es verdad que a la IA del juego le faltaba más desarrollo del cual iba a tener más adelante en otros juegos de la saga, con aspectos como que se fijen y coloquen minas en las rejillas, pero en sí, el cómo se comporta la IA para ser un videojuego de prueba, está muy bien logrado y se siente natural. Por último, me gustaría destacar que el sigilo no solo está bien logrado por los aspectos que mencioné anteriormente, sino que cada momento donde tengamos que ser cautelosos irá variando y tendremos que actuar de distinta manera con otras estrategias. A partir de cierta parte del juego, los enemigos tendrán un collar que avisará al resto de sus colegas cuando no respondan o estén en el suelo, o cuando en una ocasión tenemos que rescatar a unos rehenes, y debido a este collar, no podremos eliminar a los enemigos uno por uno, ya que el sonido alertará al líder de la zona y dejará caer a los secuestrados, por lo que primero tendremos que ir hacia la cabina a derribar a ese enemigo específico, y luego ocuparnos del resto. De esta manera, el sigilo no hace más que completar la experiencia de ser Batman, aquella donde somos un depredador y fomentamos miedo en nuestros adversarios, con las mecánicas ya mencionadas. El juego entiende este aspecto psicológico de Batman, y lo traslada mecánicamente de una manera muy precisa y efectiva, dándole a su vez, motivos al jugador para que piense y ejecute con precisión sus estrategias para limpiar la zona.
Aunque, este videojuego no se termina de entender a la perfección sin una mecánica fundamental para la experiencia: el modo detective. Esta herramienta fortalece el sentido de ser el murciélago. Con un solo botón, podremos tener un montón de información sobre la zona en la que estemos, desde qué enemigos están armados y quiénes no, diferenciándolos con azul (para aquellos desarmados) y rojo (para los armados), a su vez que el estado de los enemigos, si están calmados, nerviosos o desmayados. También nos ayuda a encontrar trofeos del Acertijo y a ver enemigos, ya que nos permite ver sobre aquellas paredes destructibles, a su vez que para resolver acertijos como tal, tendremos que mantener el botón del modo detective. Eso sí, el modo detective podrá ser muy bueno y aportar a la experiencia, brindándonos mucho sin facilitar la experiencia demasiado, pero en lo que va a ser un detective, el juego propone muy poco y de una manera muy básica. En sí, esto último va de un modo detective "avanzado" donde lo utilizaremos para analizar pistas del paradero de un individuo, analizando el entorno de su última aparición para encontrar algún rastro de la persona, aunque sea mínimo, como podría ser una gota de alcohol o un aroma, para después seguir ese elemento avanzando por el entorno con el modo detective puesto. El problema, es que la acción en sí está reducido a lo más simple posible, limitándose a mirar por segundos un entorno hasta encontrar una pista evidente y luego seguirla. Es un aspecto que en Arkham Knight iban a mejorar profundamente, pero tampoco es pecado en esta entrega, ya que al fin de cuentas, estaban probando qué podían hacer con Batman y qué mecánicas podrían utilizar.
Por último, desde el apartado mecánico menciono los gadgets y el árbol de mejora de habilidades. Por una parte, los gadgets son realmente útiles y aportan mucho a la experiencia, desde los batarangs clásicos, que nos ayudarán en el combate, la batigarra para agarrar objetos y derribar paredes (también para arrastrar enemigos hacia nosotros), el dispositivo remoto para hackear puertas bloqueadas con láser, el gel explosivo para destruir estructuras según diferentes situaciones (desde sigilo para derribar a un criminal o para seguir avanzando en el juego) y el lanzacabos para desplazarnos en terrenos donde no haya un suelo. Estos artefactos son útiles y refuerzan la experiencia, los iremos consiguiendo durante el juego, lo que hace que no iniciemos el juego tan potente, aparte de poder mejorar estos artefactos. Eso sí, en lo que respecta al Batarang a control remoto y el sónico, su implementación se siente para rellenar, ya que en muy pocas ocasiones utilizaremos estas herramientas, aparte de que no se entusiasma al jugador para que use de ellas, y ni hablar de que el manejo del Batarang a control remoto es realmente incómodo. Por último, en lo que refiere a las habilidades y sus mejoras, me parece un aspecto un poco cliché de la época. Sí, me parece correcto que los gadgets estén expuestos a mejoras, o que podamos mejorar el aguante de nuestro traje (la vida), pero no le veo sentido a que podamos adquirir ciertas habilidades como la eliminación desde la gárgola, o que podamos lanzar un Batarang en medio de un combate sin que se rompa. No sé, no hace sentido que Batman aprenda esas habilidades en el asilo cuando lleva haciendo de justiciero desde hace unos años. No cuadra narrativamente, lo que hace que no se traslade a lo jugable.
Cerrando los aspectos jugables, paso a centrarme en lo narrativo y ambiental del videojuego. En sí, la trama consiste en el caos que el Guasón forma en el asilo. No es la precisa narrativa más fuerte de la saga, ya que no posee aspectos filosóficos que cuestionen la moralidad de Batman que se verán en juegos posteriores, pero en sí, la obra sabe narrarte algo sólido y tener personajes memorables y carismáticos para una entrega breve. Por supuesto que destaca el Guasón, siempre riéndose con actitudes dementes, aunque eso sí, no aparece muchas veces en pantalla y se limita a dar anuncios en el asilo anunciando la dichosa fiesta. Sí, su participación como villano se ve reflejada en sus secuaces, pero es imposible negar que tendría que aparecer más siendo el antagonista principal, y más que esas veces donde aparece para simplemente joder más la situación y escapar convenientemente. Los demás personajes cumplen su rol muy eficientemente, sean villanos o aliados, desde Harley Quinn, con su payasesca actitud y siguiendo ciegamente los pasos de su pareja; el Espantapájaros, atormentando a Batman con el gas del miedo, trayéndole memorias oscuras de su pasado; Hiedra Venenosa y su desinterés total por la humanidad, Jim Gordon y su confianza en Batman y demás. En sí, y reafirmando lo que dije, los villanos mencionados cumplen bien su papel, pero me es imposible detenerme en algunos fallos del Espantapájaros y en cómo se siente un poco desaprovechado, junto al ambiente que lo rodea, o sea, el asilo, ya que con este villano ocurren aspectos positivos y negativos. Por una parte, la manera en la que hace que Batman inconscientemente se deje llevar por su gas del miedo, expandido en el ambiente de un lugar específico sin que nos demos cuenta, hace que nuestro héroe entre en sus miedos y más oscuros recuerdos, lo que le llevó a ser Batman, o sea, el haber visto con sus ojos de niño la muerte de sus padres. Es algo que todos sabemos, pero es indudable que pudieron haber construido algo más relacionado con el trauma de Bruce y el Espantapájaros; en vez de minijuegos en espacios 2D mal aplicados, básicos e incómodos de jugar, donde tendremos que escondernos de la mirada de el Espantapájaros y pelear con enemigos, haber profundizado el origen de Batman a través de este villano, aunque sea mínimo, para darle más espacio a otro villano con un enfoque secundario pero que no deja de ser relevante, y que además aporta a la estética del Asilo. Como dije, lastimosamente el juego se limita a esos escenarios 2D vacíos y a que el personaje sea descartado de manera infantil, siendo "devorado" por Cocodrilo Asesino. Eso sí, el momento donde reinicia el juego y hace el cambio de roles de Batman y el Guasón está muy bueno y nos hace conectar más con Batman, debido a la confusión y "miedo" que el gas genera sobre nosotros.
Siguiendo con la trama y el ambiente, algo destacable de la narrativa es cómo van pasando los sucesos y cómo afectan al asilo: desde francotiradores del Guasón en los puestos de vigilancia y oficiales muertos desde que el payaso toma dominio de la isla, maniáticos del asilo sueltos por diferentes zonas debido a su liberación, y, la más evidente, cuando Hiedra Venenosa es liberada por Harley e infesta la isla con plantas y esporas de las cuales tendremos que eliminar. A esto también hay que sumarle el ambiente oscuro, depravado y turbio no solo del Asilo, sino de la Isla Arkham en general, con lluvia constante, con escenarios feos a la vista como el sistema de cuevas, y otros inquietantes como la Zona Médica, sobre todo cuando están completamente en silencio, se siente un ambiente tenso y de total locura. Sí, quizás el juego se podría haber centrado mucho más en hacer del asilo un lugar aún más horroroso, crudo y psicótico de estar (y en relación con lo que dije del Espantapájaros), pero quizás no le haga tanta falta, ya que no es un juego de horror en sí, y con los aspectos inquietantes de diseño del escenario, con los maniáticos sueltos e impresiones crudas de la isla y el asilo, se logra algo más que interesante y curioso, sobre todo teniendo en cuenta el presupuesto del juego y de que era un proyecto muy inicial.
Regresando un poco a lo más jugable y relacionándolo con la trama, me es necesario hablar de los enfrentamientos múltiples y con los jefes. Ya demostré mis críticas hacia el manejo del Espantapájaros y sus partes jugables, pero no es el único: Bane, Hiedra Venenosa, Harley Queen y hasta el mismo Joker tienen enfrentamientos cuestionables, básicos y con dificultad artificial. Con Bane nos encontramos un modelo de combate muy genérico, enfrentarnos a un tipo grande, acompañado de un montón de criminales que tenemos que ocuparnos mientras le lanzamos Batarangs a Bane cuando corra hacia nosotros para después pegarle. Lo mismo pasa con los enemigos a los que se les inyecta en Titán (droga que te hace súper fuerte en el juego), dando enfrentamientos frustrantes, básicos y repetitivos a más no poder, donde la mecánica del combate cuerpo a cuerpo deja de ser entretenida y pasa a ser agobiante y frustrante al andar pegándole a mil tipos, contratacando a otros mil, y encima ocuparte de uno o dos grandotes imparables que necesitas darles con un Batarang para que se desestabilicen. Con Harley Queen es enfrentarse a una oleada de tipos, lo mismo con Joker, quien se vuelve gigante por el Titán, y nosotros tendremos que pegar a sus secuaces para luego bajarlo con la Batigarra y pegarle en el rostro, así tres veces. Mismo con Hiedra Venenosa, pegarle a un montón de tipos, tener cuidado con sus plantas y lanzarle Batarangs a Hiedra cuando abra su planta, más encima en una especie de escenario 2D muy incómodo. De esa manera, el juego pierde su sentido fluido del combate cuerpo a cuerpo y de estrategia a la hora de pelear, limitándose a un combate tosco y mal ejecutado de Hack and Slash, quedando totalmente fuera de lugar dentro de lo que propone el juego. El único combate de jefe que se rescata es contra Cocodrilo Asesino, donde tendremos que ir hacia determinadas zonas de la alcantarilla despacio y sin hacer ruido, para que el Cocodrilo no nos devore, aunque a veces aparecerá y tendremos que actuar con rapidez para lanzarle un Batarang y que caiga al agua. En ese sentido, es un momento jugable decente que nos obliga a ser pacientes y a saber actuar con rapidez para no fallar, sobre todo al final del encuentro donde tendremos que correr directamente del monstruo. En definitiva, los diseños de pelea de los jefes es un problema muy grande para el juego, del cual no supieron diseñar correctamente.
Aunque, algo muy interesante que propone el juego, es un contenido secundario propio de un personaje rival a Batman que nos motiva a seguir jugando: hablo de los acertijos, del Acertijo. El tipo interfiere en nuestra red de comunicaciones y nos comunica que nos dejó diversos acertijos a resolver. Es así, que gracias al escenario propio de un Metroidvania que el juego ofrece, la resolución y el reparto de acertijos en las diversas zonas de la isla se convierte en una muy buena actividad secundaria, variada y equilibrada, ya que va a haber algunos trofeos que no los vamos a poder obtener al inicio del juego, ya que se requieren ciertos gadgets que se consiguen más adelante. En sí, los acertijos están divididos en: trofeos del Acertijo, que son signos de interrogación para agarrar dispersos por toda la isla, pueden estar escondidos bajo una rejilla o detrás de una pared frágil; luego los acertijos en sí, que consisten en una frase que tendremos que adivinar según un elemento del entorno que se asocie a la adivinanza; también están los rompecabezas visuales, únicamente visibles con el modo detective, de los cuales tendremos que alinear un signo de pregunta separado de su punto, y por último, tenemos las cintas de grabación y las crónicas de Arkham. Las primeras son audios de entrevistas a diversos personajes que nos ayudarán a entender más de su contexto e historia, como del origen de Harley Queen y su romance con el Guasón, o de la niñez del Acertijo. Lo segundo, son mensajes crípticos que se pasan a audio relatando desde el punto de vista de Amadeus Arkham (el fundador del asilo) y de algunas experiencias con algunos pacientes, así como de sus objetivos con la isla, aunque en sí, se termina volviendo un misterio a resolver de quién es el que deja estos mensajes. En definitiva, los acertijos funcionan como un divertido coleccionable variado que, a pesar de ser muchos, se hacen rápido debido a que varían y uno como jugador los puede ir agarrando zona por zona sin apuro, incluso al terminar la historia principal también. Aparte, la resolución de los mismos desbloquea nueva información para la historia, no solo con las cintas de grabación, sino que también nos desbloquea biografías de muchísimos personajes, donde se nos documenta quiénes son esos personajes, sus orígenes, primeras apariciones y demás, mostrando hasta incluso varios personajes que no aparecen en el juego, como Dos Caras, Gatúbela o El Pingüino, a su vez que también de los más míticos como el Guasón o Jim Gordon y aquellos que no son tan conocidos, como Polilla Asesina o el Hombre Calendario, por citar ejemplos. De esta manera, los acertijos le dan aún más vida al juego y complementan a la sensación de que aún queda un loco por atrapar.
Voy a comentar el final para cerrar la narrativa. Como Batman, después de lidiar con villanos como Harley Quinn, Hiedra Venenosa y El Espantapájaros y haberlos derrotado, llegamos a la dichosa fiesta del Guasón, donde tendremos que pasar por una pobre secuencia en primera persona donde está él en una televisión y luego explota todo. Seguido de eso, nos enfrentamos a varios de sus secuaces y dos tipos grandotes en otro de esos enfrentamientos baratos y malos, mientras Jim Gordon, de manera muy conveniente y sacada de la manga, está secuestrado por el Joker, ya que se ve que no pudo regresar a Ciudad Gótica tras que Batman le dijera. De ahí, el Guasón se inyecta Titán y también a Batman, solo que este se resiste, y de ahí pasamos al bochornoso enfrentamiento final que ya comenté, del cual termina con Batman derrotando al Guasón, con éste quedando en terribles consecuencias y el asilo y Jim Gordon a salvo, aunque un banco de Ciudad Gótica está siendo atracado por Dos Caras. Un final normal con un enfrentamiento contra el Guasón jugablemente muy poco inspirado y bastante malo.
En definitiva, Batman Arkham Asylum es un juego decente, más que decente. Tiene sus problemas a la hora de desarrollar conflictos narrativos que sean serios, al igual que a la hora de plantear batallas contra jefes y un villano carismático, sí, pero con poca presencia y un poco ridículo en ocasiones. Eso sí, lo que el juego logra es muy destacable y se tiene que reconocer, desde la casi perfecta implementación de las mecánicas que hacen a Batman ser Batman, y un escenario que lo rodea muy bueno, con un toque oscuro y tétrico, con un contenido secundario que llama a ser resuelto y que brinda un montón de información extra al jugador. Es un videojuego importante y, con su calidad, merece ser jugado y tiene su lugar en la historia de los videojuegos por lo que implicó no solo a su saga ni a los superhéroes en los videojuegos, sino que al mundo del videojuego como un medio artístico en sí, en lo que a mecánicas jugables respecta.
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