Batman: Arkham City, una ciudad repleta de maniáticos - Análisis.
Tras las buenas críticas de Batman Arkham Asylum, salió Batman: Arkham City en el 2011, videojuego que fue el encargado de llevar a esta futura saga en su momento a algo grande. Veamos qué salió.
En sí, su inicio ya es muy particular y distintivo de su juego anterior. Primero parte con una parte jugable donde controlamos a Catwoman, para después pasar a una cinemática donde Bruce Wayne es secuestrado por hombres armados mientras estaba dando un discurso en contra de la fundación de Arkham City, una ciudad que funciona como una prisión para disminuir la criminalidad en Ciudad Gótica. Es un inicio interesante, con otro personaje jugable que se diferencia de Batman y una cinemática que da a entender que este videojuego se centrará mucho más en aspectos narrativos que la entrega anterior.
Vamos con Catwoman.
Como dije, este personaje posee unas mecánicas que difieren un poco del hombre murciélago. Su estilo de pelea es diferente, al igual que sus gadgets, como el látigo, el cual en el combate se traduce en sacarle armas a enemigos o hacer que se resbalen y darnos ventaja, mientras que las mecánicas de contraataque, pegar y un ataque especial tras cierto número de combos se conservan en este personaje con su estilo propio de combate más ligero y atlético. En cuanto a cómo el entorno rodea a Catwoman, nosotros como ella podremos gatear en los techos, lo que nos ayuda a eliminar sigilosamente enemigos y también podremos trepar, que tendremos que ir tocando un botón para ir subiendo hasta llegar a lo más alto de la estructura. Durante la historia principal, habrán momentos donde el videojuego se centre en su trama y juguemos con ella. En particular, destaco cuando como Catwoman tengamos que robarle las tarjetas de seguridad a guardias de Strange sin eliminarlos para no alertar a nadie, aunque luego lo haremos y pelearemos contra ellos, para después agarrar el botín y escaparse, pese a que en el último momento prefiere dejar el dinero y salvar a Batman. En fin, su inclusión en el videojuego funciona y le da un aire fresco a la entrega, aunque hay varios aspectos nuevos que aportan algo nuevo a la experiencia.
Evidentemente, lo más nuevo que el juego tiene por ofrecer es una ciudad que funciona como un mundo abierto, a diferencia del escenario Metroidvania que nos daba el Arkham Asylum. Este se justifica con que es una ciudad para criminales, en la cual Hugo Strange mete a Bruce Wayne sabiendo que es Batman dentro de este espacio, del cual no podemos ejercer salida, ya que seremos disparados. Luego de que nosotros como Wayne nos pongamos el traje que convenientemente cayó de la Batinave —que no tuvo problema en cruzar una ciudad—, se nos deja el espacio a nuestro deseo de sentirlo como Batman, mientras que las misiones principales se ven indicadas en el mapa y con la Batiseñal en el cielo donde tenemos que ir. También aparece en los objetivos donde nosotros marcamos en el mapa. En sí, esta ciudad no se centra tanto en ser un mundo abierto clásico y abierto a la exploración como lo podría ser un Fallout 3, sino que es la evolución natural que este juego ameritaba, ya que es lo lógico: no iba a ser pertinente que en la segunda entrega nos den otro espacio Metroidvania. La ciudad es la evolución clara, y suma a la experiencia de ser Batman, ya que nos da un aspecto jugable clave de este superhéroe que en su juego anterior no estaba muy presente: planear. Planear es una acción que nunca dejaremos de hacer en este juego, ya que es clave para desplazarnos de punto A a punto B, debido a que ir caminando sería fuera de tono con la estética y lo esencial del héroe. En sí, desplazarse por el aire se siente muy bien, desde dejarse caer en picada para después remontar y seguir planeando, o agarrarse de un punto cualquiera con la batigarra y salir disparado, que se consigue con la mejora de impulso de las prácticas de planeación. En fin, que esta mecánica añade mucho al juego y complementa para bien.
De otros aspectos de Ciudad Arkham, necesito destacar su ambientación muy bien lograda. No necesita ser una ciudad brillante, vistosa ni hermosa; de hecho, no lo es, es lo contrario: con agua en lugar de calles, un circo viejo, oxidado y feo, edificios quemándose, pandilleros por doquier, estén armados o no, y sobre todo el cómo los sucesos narrativos afectan a la ciudad y a quienes viven en ella, como cuando el Guasón explota la iglesia o cuando se activa el Protocolo Diez, donde varios helicópteros empiezan a fusilar a criminales desde arriba. También podremos escuchar a los criminales desde lejos, donde podremos oír sus quejas del frío y la pobre administración alimenticia que se les da, al igual que su visión de los acontecimientos que van ocurriendo en Ciudad Arkham: desde la iglesia en llamas o sobre el paradero del Pingüino que ellos desconocen, hasta lo que opinan de Batman y por qué está en Ciudad Arkham o sobre otros grupos criminales. Básicamente, una actualización de trasladar los sucesos al espacio como se hacía en la Isla Arkham, solo que ahora en una ciudad y donde tendremos a múltiples criminales a quienes acechar, combatir o simplemente escuchar en su estadía en este frío lugar.
Por último, en lo que la ciudad me refiere, me gustaría hacer una observación en sus misiones secundarias y contenido extra, en la cual voy a dividir en dos párrafos: una para el Acertijo y la otra para el resto de contenido secundario.
Por una parte, El Acertijo y sus locuras siguen cumpliendo y aún mejor que en Asylum. Con la incorporación de nuevos gadgets y una ciudad, el Acertijo innova en su recolección de trofeos de signos de pregunta. Ya no se basa en agarrar un trofeito o en hackear una puerta, ahora tendremos que caer en una ola con símbolo cayendo con toda la fuerza en picada, resolver circuitos eléctricos para que una pelota llegue a su destino y así agarrar el trofeo, pensar y colocar gel explosivo en un signo de pregunta para explotarlo y lanzar batarangs a aquellos que más cerca nos queden, así como hacer una plataforma de hielo en el agua para desplazarnos y agarrar un trofeo y demás. Muchos de estos se repiten en diferentes distritos de la ciudad, lo que hace que la experiencia sea un poco más ligera, ya que tenemos una vista previa de cómo resolver esos acertijos, mientras que tampoco se hace agotador debido a que no se repiten en excesiva cantidad. Los acertijos que se resuelven en el escenario se conservan, mientras que la recolección de cintas o las figuras de Amadeus Arkham son reemplazadas por la recolección de trofeos de Gatúbela y algunos desafíos en ambos personajes que van desde el combate, el uso de los gadgets y el desplazamiento de ambos personajes, con la planeación en Batman y trepar en Catwoman. En conjunto, como actividad secundaria funciona muy bien, más sumado al rescate de rehenes del Acertijo, misiones donde tendremos que rescatar a secuestrados por escenarios que serán más intrincados cada vez que avancemos, con pisos electrificados que los desactivaremos apretando un signo de pregunta con el Batarang a partes donde nos desplazaremos con el lanzacabos en estructuras filosas y riesgosas. Luego de resolver todos los acertijos y rescatar a los rehenes, iremos a la guarida del Acertijo, donde tendremos que estar detrás de policías que no dejan de caminar en rieles con una bomba en la cabeza, que si detectan a alguien en frente suyo, la bomba explota. Es bastante sencillo y quizás algo decepcionante después de tantas horas que requiere la colección de trofeos de este loco, pero bueno, que nosotros como Batman capturamos al Acertijo y listo. En consecuencia, El Acertijo vuelve a ser lo mejor del contenido secundario en este juego, con una actualización de los trofeos de los acertijos y sólidas operaciones de los rescates de rehenes en escenarios intrincados.
Sin embargo, el resto de misiones secundarias resultan decepcionantes. Como ejemplo, tenemos al Sombrerero Loco, que resulta en pelear en un escenario psicodélico donde combatiremos enemigos y al Sombrerero cuando aparezca, en una genérica Boss Fight, en vez de usarlo para misiones más de investigación o algo similar. Luego tenemos a Deadshot y Hush, donde el modo investigación detective vuelve a ser igual de básico que su entrega anterior, donde solo tendremos que "analizar" un objeto a simple vista manteniendo apretado un botón y luego seguir un rastro. La última parte de Deadshot es más o menos sólida, donde tendremos un contrarreloj para rescatar a Jack Ryder. Esto mismo pasa con las misiones de Zasz, donde tendremos que agarrar un teléfono e ir a contrarreloj a agarrar el otro, de lo contrario, Zasz matará a una víctima. Al coger el teléfono, investigaremos el paradigma del asesino. Al inicio, este contrarreloj es sólido, pero luego de unas veces se vuelve repetitivo, sumado a que la ciudad no está hecha para que hagamos operaciones a contrarreloj vía planeando, no se siente diseñada así, de hecho, no lo está. Por último, queda Bane, del cual consiste en explotar seis contenedores de Titán, volver a su base, pelear con los oficiales de Strange y después volver a encerrarlo en su jaula por su adicción al Titán. Eso sí, rescato los entrenamientos de planeación. Son sencillos, cortos y disfrutables, aparte de que recompensan al jugador con la mejora de impulso. En fin, es evidente que casi, por no decir todas, las operaciones secundarias son mediocres tirando a malas, con pocos elementos a rescatar y no siendo más que relleno y un distractorio al jugador, solo se salva el Acertijo, quien baña al juego con matices creativos por lo que ya mencioné anteriormente.
Respecto a las mecánicas de combate, sigilo y gadgets, se conservan los aspectos positivos del anterior juego, con algunos detalles que no mencioné en el anterior escrito, como el tronar de los puños de Batman y cuando eliminamos a un enemigo, que nuestro último puño suena como un trueno. Se añaden también enemigos nuevos, como matones con armadura, que para pegarles se les tiene que aturdir con la capa y empezar a pegar sucesivamente, al igual que enemigos grandotes renovados, mayormente mancos de un brazo y con un martillo en el otro, que son esponjas que tendremos que llenar de golpes. Los otros matones grandotes son parecidos al juego anterior, solo que para desestabilizarlos tendremos que aturdirlos con el gel explosivo y montarlos para dañar a los enemigos. El sigilo sigue igual de bien, con ligeros añadidos que van desde que los enemigos destruirán las gárgolas por donde nos balanceamos si ven que hemos eliminado a alguien desde ahí, o que usarán una visión nocturna para detectar nuestra posición en caso de vernos. También están aquellos enemigos que poseen un bloqueador de nuestro modo detective que interfiere su señal, y que para que deje de hacerlo, los tendremos que eliminar. En cuanto a los gadgets, se añade una bomba de hielo y un dispositivo eléctrico. El primero nos será útil para congelar gases que impiden nuestro camino o para realizar plataformas sólidas en el agua y así desplazarnos. Con el arma eléctrica, nos será útil para abrir puertas o mecanismos cerrados, darle electricidad a ascensores fuera de servicio. Ambos objetos son útiles para el combate. Por último, el Batarang a control remoto y el sónico son muchísimo más útiles que en la entrega anterior, con el primer gadget con un control mejorado y más cómodo y con el segundo con un uso muy útil en operaciones de sigilo.
Relacionado al combate, he de mencionar a los jefes de este juego y su evolución en comparación con su pasada entrega. Por una parte, los jefes que se vencen a las piñas lastimosamente siguen, desde Catwoman enfrentando a los hipnotizados por Hiedra Venenosa y al "Guasón" y sus secuaces. No sé si diría que son Boss Fights como tal, pero no son más que pelear con muchos criminales. Sin embargo, este videojuego mejora este aspecto, con combates planeados más allá de pegar puños y que ponen al jugador a pensar. En primer lugar, tenemos el enfrentamiento con Mr. Freeze, combate que se basa en ir probando diferentes estrategias en el escenario, estrategias las cuales Freeze irá aprendiendo de sus errores, lo que nos obliga a nosotros como jugadores a probar otra. Desde atacarlo desde la rejilla, poner el gel explosivo y que explote, planear hacia él y patearlo, electrocutarlo y demás. Otra Boss Fight memorable es la de Ra's Al Ghul, que luego de seguirlo planeando por un mundo caótico y enfrentar a enemigos, daremos contra él, donde enfrentaremos a muchos asesinos que se nos ponen encima y luego una versión gigante de Ra's, la cual tendremos que darle a un objeto en su centro con el arma eléctrica. Ra's está cubierto por estatuas de arena que se mueven constantemente, que irán aumentando su velocidad mientras le hacemos daño, a su vez que nos ataca lanzándonos cuchillas gigantes, dagas y demás. Por último, destaco los enfrentamientos contra dos monstruos enormes, como lo son Solomon Grundy y Clayface. El primero es una pelea contra un zombi gigante inmortal que la electricidad le regenera, por lo que para vencerlo hay que explotar tres núcleos en el piso con el gel explosivo que le van regenerando, así por tres fases donde el zombi va aumentando su tamaño y el escenario se va volviendo más caótico y agresivo, mientras que los núcleos se cierran por segundos, por lo que tendremos que estar atentos, al igual que esquivar los ataques de las armas de Grundy. En cuanto a Clayface, se basa en un combate en tres fases, donde las dos primeras tendremos que desestabilizar al enemigo con el gel explosivo y cuando ruede hacia nosotros, esquivar su ataque y dejar que se dé con explosivos que estaban en cada una de las cuatro esquinas. Para desestabilizarlo luego de todos estos ataques, le tendremos que congelar y atacar, así hasta la tercera fase, donde enfrentaremos a hombres de barro con una espada hasta que logremos darle a Clayface con la bomba congelante y así hasta vencerlo. En definitiva, son Boss Fights decentes y memorables, con diseños de combate sólidos y peleas pensadas más allá de pegar y pegar, sobre todo con Grundy y Clayface, que son dos enemigos grandes e irreales, el juego se las sabe arreglar y ofrecer un enfrentamiento bueno.
Luego de desarrollar el modo jugable, toca pasar con la narrativa, que hay mucho más que contar que la entrega anterior. En primer lugar, tenemos el secuestro de Bruce Wayne, quien se dedica a la política. Tras eso, se nos revela que Hugo Strange fue el responsable de dicha actividad, aparte de saber la identidad de Batman. Luego de estar con Jack Ryder esposados caminando y rodeado de prisioneros, nos libramos de las esposas, peleamos con unos criminales y le damos una bien merecida al Pingüino. De ahí que trepamos y conseguimos el traje.
Lo fundamental de esta historia es entender dos aspectos: en primer lugar, el misterioso Protocolo Diez de Strange, que se activará en unas horas, mientras que la otra es el Guasón mismo, que luego de encontrarlo enfermo y demacrado, nos embiste con otro Guasón (Clayface transformado en él, aunque es algo que se nos revela más adelante) que nos inyecta la sangre del payaso, lo que hace que ahora Batman se enferme de la misma enfermedad que el icónico enemigo del Hombre Murciélago. De ahí sigue un trayecto en busca de un antídoto para ambos, donde iremos por varios escenarios con diferentes villanos reconocidos de Batman, desde que buscamos a Mr. Freeze para que desarrolle una cura, hasta que enterarnos que El Pingüino lo tiene. De ahí vamos a por él, en sólidos enfrentamientos cuerpo a cuerpo y sigilo, hasta liberar a Freeze y llegar a El Pingüino. Todo esto se logra muy bien, desde un trayecto sólido y combates y momentos de sigilo funcionales y entretenidos, aparte de Boss Fights memorables y muy disfrutables, bien pensadas y logradas en consecuencia. Algo a destacar también es que los villanos tienen su carisma y personalidad propia, sumado a que Batman termina teniendo una motivación para cruzarse con estos personajes, como con Ra's Al Ghul, donde Batman necesita una muestra de sangre de Ra's para el antídoto, investigando dónde opera esta Liga de Asesinos y convenciéndolos de que él quiere ser el heredero de Ra's y liderar la Liga con Talia (la hija de Ra's), hasta terminar derrotando a Ra's y consiguiendo lo que queríamos.
Sin embargo, y pese a los aspectos positivos, la narrativa e historia flaquean en ciertos puntos que es necesario mencionar, sumado a ciertos detalles. En primer lugar, el desarrollo de estos dos conflictos (el del Protocolo Diez y la busca del antídoto), en sí funciona, pero se siente extraño el hecho de que toda la historia del juego pase en UNA SOLA NOCHE, sobre todo teniendo en cuenta todo lo que hace Batman, desde enfermarse muy feo, superar una prueba para formar parte de una Liga de Asesinos, conseguir una cura para la enfermedad terminal, derrotar a Hugo Strange y finalmente encontrar al Guasón, y eso que no estoy contando las misiones secundarias que tienen su desarrollo y toman su tiempo, por lo que no hubiera estado mal hacer más "humano" a Batman y mostrar sus debilidades, o que tenga un apoyo, más allá de cuando Gatúbela lo rescata, ya que pudieron haber usado a Robin, personaje que aparece en una cinemática, dando así un ligero cambio jugable mientras Batman se ocupa de otra cosa. Respecto a lo de Strange, creo que no hubiera estado mal que el Protocolo Diez hubiera durado un día aunque sea, y no solo unas horas, ya que, como dije, hace que el transcurso de la historia se sienta raro y poco real incluso para lo que el lore de Batman representa.
Por otro lado, y en relación a humanizar a Batman, es necesario profundizar sobre lo poco que tener la sangre del Guasón le afecta, únicamente en muy pocas ocasiones con el protagonista cayéndose al suelo y tosiendo y no trasladándose a lo jugable. Digo, este problema de salud grave lo pudieron trasladar a la jugabilidad y darle una variedad jugable, sea que la vida de Batman sea menor a la que tenía cuando estaba saludable o que tengamos que ser más lento y precavido a la hora de controlar al personaje, para que no se desestabilice ni empeore. Es un punto que parece innecesario explorar, ya que dentro de todo este conflicto se resuelve rápido, pero es innegable que pudieron darle una variedad al juego y que ponga una dificultad al juego en consecuencia que no estaría mal.
Por último, me es necesario criticar el papel raro y a veces fuera de lugar que posee el personaje de Talia Al Ghul, personaje que comparte mucho con Batman, pero nada con el jugador, lo que genera una desconexión protagonista-jugador que rompe fuertemente este lazo, ya que nunca se nos menciona sobre ella ni en este juego ni en Arkham Asylum, aparte de que en sí sus actitudes son extrañas, primero besando a Batman, luego dejándonos tirados y yéndose con el Guasón para al final salvarnos y dar su vida por nosotros. Personaje raro y que no funciona como interés romántico. Pudieron haber desarrollado algo con Batman y Catwoman, ya que esta última personaje se siente mucho más natural, ya que la controlamos y jugamos capítulos breves donde se muestra su motivación, su papel en la ciudad y finalmente cómo prefiere salvar a Batman antes que escapar de la ciudad con el dinero. Es un personaje bien construido y fácil de conectar, por lo que no hubiese estado mal que hubiese un romance o algo similar con Batman y que se desarrollase en el juego, sumado también a diferencias entre ellos y, por qué no, momentos jugables con ambos a la vez como se iba a ver en Batman: Arkham Knight.
Hablemos de los dos villanos centrales: Hugo Strange y The Joker. El primero me parece muy interesante: un loco que planea una ciudad para encerrar criminales, sin comida, con condiciones climáticas frías y un espacio horrible para que se maten. El personaje con muy pocas apariciones físicas y limitándose a advertir con anuncios en la ciudad. Su enfermedad y maldad se intensifica cuando se hace realidad, cuando el Protocolo Diez se hace realidad y Arkham City sufre un exterminio de quienes la habitan, donde como jugador vemos cómo los helicópteros aniquilan a los prisioneros de Arkham City. Ya en el tramo final del juego, como Batman, nos adentramos en la Torre Wonder, eliminando a quienes están en ella para llegar a lo alto de la estructura, y tras enfrentar a sus secuaces, hacerle frente. En este momento, es cuando Strange nos dice su motivo del Protocolo Diez, que esos criminales no merecen más que morir cruelmente sin oportunidad a redimirse. Batman lo destroza, ya que Strange no es hábil en el combate. Strange, débil, cae atravesado por una espada en su espalda. El responsable fue Ra's Al Ghul, una revelación interesante y sólida, ya que demuestra su poder e influencia de la Liga de Asesinos, a pesar de que lo hayamos visto demacrado. Strange le pide una segunda oportunidad a Ra's, pero ya es tarde, aunque Strange saca su as bajo la manga, el Protocolo Once, que hace explotar lo alto del edificio y mandar a Batman y Ra's a volar en una muy buena cinemática, donde Batman intenta salvarlo, pero Ra's se suicida clavándose la espada en su pecho y cayendo, mientras que Batman se va planeando. En consecuencia, Hugo Strange termina siendo un villano con presencia por lo que logra hacerle a Ciudad Arkham, y cómo pudo poner bajo su mira a todos los criminales de Ciudad Gótica. Sus motivaciones son enfermizas y el hecho de que se revele que Ra's Al Ghul fue el que estuvo detrás de esta aniquilación tiene sentido y le da fuerza a su personaje, aparte de dejarlo como una figura poderosa e influyente dentro de los mundos bajos y secretos de Ciudad Gótica. Eso sí, Batman pudo haber evitado la explosión del final y le pegaba a Strange antes de que activase el Protocolo Once, pero bueno, detalles.
En el otro lado, tenemos al Payaso del crimen, personaje que tiene su mérito, ya que logra desestabilizar a Batman (y a nosotros como jugador) en muchos sentidos. No solo logra enfermar a Batman con su propia sangre, sino que logra confundirlo gracias a Clayface, quien copia la apariencia del Joker, solo que en perfecto estado, lo que confunde a Batman sobre su verdadero estado de salud. Sí que es verdad que no tiene una presencia física concurrente en la historia, pero teniendo en cuenta que logra enfermar y confundir a Batman, sumado a la situación de apuro en la que se encuentra el héroe, con el Protocolo Diez en mira y con la búsqueda de un antídoto de la enfermedad para curarnos como Batman y al Guasón.
Llegamos al final de la trama. Luego de la finalización del Protocolo Diez y la muerte de Ra's Al Ghul, el "Joker" nos avisa que tiene secuestrada a Talia Al Ghul, donde tendremos que eliminar a los francotiradores que protegen al Payaso y asegurarnos de no tardarnos, ya que Talia puede ser asesinada. Tras la llegada, el "Joker" está a nada de asesinar a Talia, pero ella se libera y lo asesina clavando su espada en su espalda. Parece que todo terminó, pero Batman tiene un recuerdo con una frase que le dijo Joker. Batman vuelve a la realidad y el verdadero Joker dispara a Talia desde lejos, dando una escena de muerte que intenta generar algo, pero no lo logra debido a lo poco y nada profundizado que el personaje está. Joker nos muestra su gran engaño, siempre estuvo enfermo, demacrado y a nada de morir, y se dispone a disfrutar de nuestra pelea con Clayface. Tras un sólido combate, Batman, con el antídoto en su mano, habla y reflexiona sobre si en verdad el Guasón merece un juicio justo y debe ser curado. Joker lo ataca por detrás y lo apuñala en el brazo, lo que hace que Batman suelte el antídoto sin querer y el objeto se rompa. Batman arroja al Payaso al suelo, y éste trata desesperadamente de lamer lo que queda del líquido en el suelo, mientras le pregunta a Batman si esto era lo que él quería. El Hombre Murciélago suelta una última frase, donde le deja saber al Guasón que, a pesar de todo, lo hubiera salvado, frase que el payaso toma como un último gran chiste, mientras muere a carcajada limpia, pero sucio y demacrado tanto por fuera, como por dentro. Finalmente, Batman sale por la puerta del teatro en lo que resulta una cinemática tremenda: Batman cargando con el cuerpo del Guasón mientras los secuaces del líder criminal se quedan sin palabras tras lo ocurrido, hasta que Batman llega fuera de Arkham City y deja el cuerpo de los Payasos a cargo de los policías. Con esto, el videojuego finaliza.
He de destacar y admirar la relación de enemistad de ambos, y cómo el Guasón vive con su obsesión con Batman, a tal punto de que cree que ambos necesitan del uno y del otro. La última cinemática es perfecta y cierra con un broche de oro no solo el videojuego, sino que la rivalidad entre Batman y el Joker dentro de esta saga (por el momento esto último dicho), siendo un villano que logró hacer que Batman dude sobre si salvarlo, hasta que un error suyo le termine costando su vida.
En definitiva, la historia cumple bastante bien con lo que quiere hacer. Se destacan sus puntos altos, desde dos (o tres) antagonistas principales carismáticos e intimidantes, sumado a la revelación de Ra's Al Ghul y la muerte del Joker. Eso sí, también tiene sus aspectos cuestionables, desde la cuestión del tiempo y que todo pase en una noche o lo poco que la enfermedad terminal afecta a Batman en lo jugable.
En conclusión, Batman Arkham City supera en creces a su anterior entrega. Si bien tiene sus problemas en aspectos narrativos, en trasladar elementos de la trama a lo jugable y una mala distribución de actividades secundarias en la ciudad, la perfección del sistema jugable, la inclusión de un mundo abierto que nos permite planear y estar más conectados con las habilidades de Batman, y una historia que se preocupa por tomarse en serio y tener un sólido desarrollo con personajes carismáticos, lo convierten en un videojuego muy bueno.
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