Bloodborne, el horror que seduce - análisis.
Bueno, ha llegado la hora de Bloodborne, el famoso videojuego dirigido por Hidetaka Miyazaki que salió en dos mill quince y que a la vez fue muy alabado e incluso, para algunos, superior a Dark Souls y uno de los mejores videojuegos de la historia, hoy veremos si esas afirmaciones son ciertas.
Se podría decir que Bloodborne es un juego de horror, ya sea por la ambientación, los enemigos o el escenario, todo esto hace que Yharnam sea una zona de horror puro, esto lo demuestra la ambientación que es una ciudad gótica y victoriana llena de sangre con gritos de enemigos y mucha sangre. Pero no solo eso, la gente también puede dar miedo, o mejor dicho la situación en sí, las personas encerradas en sus casas y como se burlan de tí, se ponen a llorar por pérdidas o se quejan de el jugador por no ayudarles. De ahí sale el sentimiento de ira y tristeza por no poder ayudar, o cuando lo intentas, termina mal de todas maneras, un ejemplo es la famosa quest de la hija de Gascoine, que tu ves como poco a poco esa familia va desapareciendo, primero con Gascoine que era un cazador que necesitaba una cajita de música para calmarlo y así volviese a casa sano que era lo que hacía su madre que también, resultó ser asesinada por su marido, debido a que se olvidó la cajita que lo calmaba y la locura de Gascoine terminó por rematar a su querida esposa. De ahí sales tu, que cuando conoces a su hija tienes que ir decidiendo si darle el broche de su madre ya que ella te pidió que lo busces, si se lo das será devorada por un cerdo en las alcantarillas, pero si no se lo das la podrás llevar a la capilla de Oedon (que dará igual porque morirá por el cerdo de antes), o a la clínica de Iosefka, que como era de esperar la terminara terminará convirtiendo en cualquier cosa y dará fin a su vida, así hasta que aparece su hermana, pero también morirá y podremos encontrar su cuerpo. Eso es una de las cosas que más rescato de Bloodborne, las quest, Yharnam es una zona muy abierta justamente para eso, cada persona tiene relatos diferentes y así hasta fuera de la Ciudad, como el asesino que nos miente y nos dice que es inocente y si le llevamos a la capilla de Oedon matara a todos los NPC que estén ahí, así descubriendo que es un asesino, o a Arianna la prostituta que nos da viales de sangre únicos, o Adela (que también tiene que ver con esta quest) que se obsesionará y se pondrá muy celosa porque nosostros estemos con Ariana, tanto así que si alejamos un poco la cámara de Arianba veremos como Adela nos estará mirando a Nostros y a Arianna. Esa es una de las magias de Bloodborne, el hecho de contarte historias trágicas a través de los NPC. Si, se que Dark Souls también hacía esto, pero la diferencia es que en Dark Souls ellos sabían que iban a morir, en cambio, en este mundo la gente se preocupa más por ellos mismos y por sus familiares, o ponen su ego delante o aprovechan la situación de la cacería para poder asesinar a más personas o hacer locuras absolutas. Eso es el verdadero horror de Bloodborne, el hecho de que en un mundo loco, la gente se aproveche de eso o peor aún, la gente empeore su situación y se vuelvan locos o se transformen en bestias, Micolash, Adella, el vagabundo etc, eso es el horror de Bloodborne para mi más allá de las zonas como la Aldea de pescadores o la frontera de la pesadilla, o los bosses, rancios y repulsivos como el renacido, la reina Phtumeru o el huérfano de Kos, todo eso es el miedo de Bloodborne, simplemente la decadencia y sus secuelas que llevan a todo esto y eso es lo que más me fascina de este videojuego.
En aspectos jugables, también es más o menos. Si, repite animaciones de la saga Souls como el accionar palancas o abrir puertas y la jugabilidad tiene el mismo concepto que la Saga Souls, solo que aquí es muchísimo más rápido y se premia el hecho de hacer parrys con tu arma de fuego que llevas en la mano izquierda y también el hecho de ser agresivo, ya que, si le matas a golpes a un enemigo podrás recuperar vida o lo stunearas con mucha facilidad, así también que las armas se pueden transformar en armas mucho más grandes que su versión original, que es la que llevas cuando tienes otra arma en tu mano izquierda, o así también los viales de sangre, que son como los estus, solo que aquí no son permanentes y tendrás que ir a farmear de vez en cuando. Todo esto que mencioné tiene varios problemas: para empezar, hay poquísima variedad de armas, por lo cual te termines acostumbrando a una que quizás a bosses como el Martit Logarius no le hace nada de daño, eso me paso con la Tontritus, que la tenía a +10 y no le hacía nada al Martir, obligándome a mejorar la espada sagrada de Ludwig que era un arma que no me gustaba mucho debido a su peso. También la defensa es pobre debido a que solo te limitas a rodar y pegar saltitos hacia atrás, si se hubiese podido saltar o un sistema más parecido al de Sekiro (que es un juego mucho mas ágil) que conlleva posturas, un parry que conlleva mucha complejidad y practica por detrás, si el juego hubiese tenido un sistema de defensa parecido a ese no hubiese dudado a decir que su sistema de combate es excelente, pero resulta ser que es el más malo de todos, en los primeros Souls, el escudo llevaba un peso y, para poder rodar, se necesitaba buena vista para calcular hacia donde ir y también, saber curarte, por otra parte en Sekiro es comprender lo que te enseñan, saltar sobre el momento justo, hacer parry en el momento justo y esperar a que el enemigo se descuide para poder aniquilarlo. En Bloodborne solo se limita a dar pasitos hacia atrás y atacar como una bestia, lo único que rescato del sistema del combate es que no sea tan pesado y la satisfacción que te da tras acabar un combate contra un boss mientras te empapas de sangre. Así también, están las runas y los viales de sangre. Las runas son como unos anillos pero con la diferencia de que tienes que ir al sueño del cazador para cambiarlas, pueden tener algunos cambios como por ejemplo permitir llevar más viales de sangre o que los parrys hagan un cinco por ciento más de daño, en algunos casos son cambios mínimos pero sirven como una mini ayuda para ir a combatir. Los viales de sangre, como ya dije, son las curaciones para restablecer tu vida, lo malo es que no son permanentes y como dije, tendrás que ir a farmearlos. Por una parte, esto está bien, ya que dependiendo a la zona que vas a farmear te vas acordando poco a poco como es la zona, sus atajos, sus edificios, la localización de enemigos etc. El problema es que cansa enseguida y se hace monótono el hecho de tener que ir a conseguir viales de sangre para poder seguir luchando contra un boss, ya que eso pausa el combate contra el boss y te quita de una zona para conseguir viales a menos que, tengas ecos de sangre de sobra (que para quien no lo sepa son como las almas de este juego y sirve de lo mismo que los Souls, comprar objetos, subir de nivel etc).
Otro gran problema es el sueño del cazador, básicamente el sueño del cazador es el Firelink Shrine de este juego, el problema es que a pesar de que el juego lo intente no consigue dar la sensación de hogar, es un lugar en donde vas a tener que pasar obligatoriamente para ir a otras zonas, vamos un nexo como el de Demon's Souls o una aduana en la vida real. Como dije, esto es un problema, ya que el juego te tendría que dejar teletransportarse desde las lámparas y no teniendo que ir a esta aduana para ir a otro lugar. Otro problema que lleva este lugar son las mazmorras del cáliz, las mazmorras del cáliz son zonas con enemigos aleatorios de otras zonas y jefes distintos que para poder acceder se necesitan calizas y otros elementos. Estas mazmorras tienen algunos desafíos interesantes, como una en donde solo tienes una barra de vida entre otras, el problema es que la gran mayoría de bosses no son más que un copia y pega de otros enemigos pero con mas vida, ya sea el cerdo o la bestia sangrienta de sangre, el único boss que rescato de estas mazmorras es a la reina Phtumeru, ya que es el combate más secreto y más difícil que llegar, es una idea buena pero mal diseñada y mal aprovechada.
También está el conocimiento (o lucidez) que es un aspecto jugable parecido a los ecos de sangre o la humanidad de DS1. ¿Para qué sirve la lucidez? En mi opinión, es una buena mecánica pero un poco desaprovechada, lo que hace es que a más lucidez que tengas el mundo vaya cambiando a tu alrededor, antes había un cielo más claro ahora hay un cielo más oscuro, solo que es mucho más complejo, como que si tiene mucha lucidez te podrás encontrar a más Amygdalas en el mundo. El problema de esto es que no cambia del todo, en mi opinión, la lucidez debería ser un stat y a la vez un elemento como ya es, haciendo que si subes la lucidez como stat vayas aprendiendo por ejemplo a leer las notas de lore que vayan apareciendo o ir aprendiendo a comunicarte mejor y cuando consumes sabiduría del loco (elemento usado para obtener más lucidez) subas la visión del personaje, pero que no solo cambie los escenarios, esta mecánica pudo haber sido usada tanto para nuevos bosses o nuevos NPC que no son a simple vista o el hecho de poder hablar con dioses cósmicos, si hubiese sido utilizada de esa manera, en mi opinión, hubiese sido mejor, ya que daría mucho más desarrollo al mundo y más importancia al cosmos y a lo que no se ve a simple vista.
Los bosses me parecen atractivos y cada uno es diferente a los otros. El renacido es un boss mórbido, asqueroso y repugnante con una música emocionante y súper violenta haciendo que cuando lo mates sientas placer tras toda la sangre que cae, o a la Nodriza De Mergo, un boss casi sin música y espeluznante tras esos sonidos de cuna que suena tras la batalla, las Sombras de Yharnam, un boss que a mi me costó mucho pero que no quita que su diseño sea bueno y la entrada que dan sea espeluznante, como si de una secta se tratase. Aunque como dije no todos son iguales, Gehrman, Gascoine, Lady María, Micolash y Laurence son combates que nos hablan de sus vidas y a la vez muy emocionantes, que se nos va a quedar en el corazón, esos combates tan magistrales y legendarios. Obvio que existen jefes malos como el Emisario Celestial, Bestia Sangrienta de Sangre entre otros. El único problema de esto es que al fin y al cabo, va a ser todo lo mismo y no solo es el problema de esto, sino de todo el juego, la repetición de superar tal zona matar tal jefe, superar tal zona, matar tal jefe así hasta el fin del juego, esto cansa muchísimo debido a que si vienes de los 3 anteriores Souls esto te cansará muchísimo a pesar de estar acostumbrando, y eso que este juego es el que más secretos tiene, ya sea jefes o zonas secretas, pero no existe obra sin contexto, esto ya lo hemos estado viendo hace tres juegos atrás y con el único cambio de la trama del juego y otros aspectos del juego, pero bueno, es la que hay.
El lore es diferente, cada personaje es único y diferente: Laurence se obsesionó con la vieja sangre y no le hizo caso a su maestro Willem, Gehrman quedó encerrado en el sueño del cazador esperando a que Laurenece lo vaya a buscar, Lady María quedó destruida de lo que ella había hecho y decidió suicidarse, Micolash se obsesionó con los dioses cósmicos y se niega a despertar del sueño y así es la evolución de cada uno de los personajes que también, obtienen conocimiento, es por eso que muchos se tapan los ojos con una venda para no ver lo horrible que es el mundo y lo desesperados que están, es así que cuando llegamos al final, Gehrman nos dice la verdad y nos ofrece a asesinarnos para así despertar del horrible sueño del cazador y despertar en el amanecer de Yharnam. Es así que de ahí hay tres finales, uno en donde nosotros somos asesinados y despertamos en el amanecer de Yharnam, el otro en donde le rechazamos a Yharnam y peleamos contra el para que luego terminemos siendo su sucesor y el tercer final que requiere consumir tres cordones umbilicales, que se consiguen en el viejo taller abandonado, también tras al matar a Iosefka, al matar a la Nodriza de Mergo o siguiendo la quest de Arianna y así consiguendolo, todo eso para poder luchar contra la Prescencia Lunar, así tras al matarla te transformas en un dios cósmico y la muñeca jura que te cuidara, es así que el lore y los cuatro finales estén muy bien cuidados, la narrativa excelentemente escrita y muy original, a pesar de estar inspirado en el gran escritor H.P Lovecraft.
Al final, Bloodborne es un muy buen videojuego. Con muchos errores técnicos que Miyazaki no le dió tiempo a arreglar o a revolucionar el género que el mismo creó, pero los aciertos, como el horror bien dirigido o el lore excelente, superan muchísimo a otros errores que me dan pena ver en este juego. No es el mejor juego de Miyazaki, al fin y al cabo, lo hizo apurado él y su equipo, pero se rescata muchísimo de ahí y de otros aciertos que no mencioné para que no tenga veinte párrafos, con ocho ya basta y con esta reflexión final, ya es suficiente para decir lo que me pareció el juego.
Puntaje final: 8 (ocho).
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