BioShock, una utopía acuática - Análisis.
Buenas. Hoy hablaré de "Bioshock", un videojuego publicado en 2007 y que muchos consideran "una gran obra". Veamos qué tan cierto es.
El juego comienza con nuestro protagonista, Jack, viajando en avión y hablando sobre su familia (aunque fuma durante el trayecto). Sin embargo, el avión sufre un accidente y el protagonista termina en el agua cerca de un faro, donde decide bajar para encontrarse con una enorme ciudad en el mar y con la excéntrica voz de Andrew Ryan dándonos la bienvenida a Rapture (como la canción de Deftones). Aunque desde el principio hay problemas: primero, la pobre animación al nadar hacia el faro, donde ni siquiera podemos ver nuestras manos y parece que estamos caminando sobre el agua. Lo mismo ocurre cuando caminamos; no podemos ver nuestras manos hasta que obtenemos un arma. Segundo, nuestro protagonista Jack no parece impactado en absoluto por la revelación de una ciudad marítima desconocida para él. De hecho, Jack no vuelve a hablar durante todo el juego ni interactúa con otros personajes ni cuestiona ciertas cosas. Esto hace que, a pesar de que la experiencia sea en primera persona, sea imposible conectarse con el protagonista debido a estos detalles que mencioné anteriormente.
Algunos de esos aspectos incluyen el uso repetitivo del pirateo, un sistema basado en colocar tubos y dirigir líquidos para lograr ciertos beneficios, como abrir cajas fuertes, reducir los precios de tiendas de salud y munición, o controlar drones y torretas como mencioné antes. Considero que este sistema es deficiente, ya que se apoya en tres diseños idénticos según el tipo de pirateo, además de que detiene el tiempo, lo que resulta confuso al interrumpir tiroteos para hackear.
También está la mecánica de la fotografía, que implica tomar fotos de enemigos para desbloquear tónicos sin necesidad de ADAM (explicaré esto más adelante). Aunque el concepto de capturar instantáneas y detener el tiempo es interesante, resulta absurdo en el contexto de sacar fotos y pausar el juego para verlas. No puedo dejar de mencionar la sección donde debemos fotografiar a ciertas personas o a Splicers conejos para luego enmarcar las imágenes, aunque abordaré esto después.
En cuanto a los plásmidos y tónicos, debo admitir que ofrecen variaciones jugables y mejoras útiles gracias al ADAM. No obstante, también considero que son en su mayoría una distracción, ya que, siendo honestos, terminaré recurriendo a los mismos tres plásmidos mejorados. Lo mismo se aplica a la mejora de armas, que parece una tienda ocasional para mejorar aspectos menores de armamento que apenas se sienten en la práctica.
Para finalizar con estos aspectos jugables de combate, debo señalar que, en mi opinión, los tiroteos son aceptables gracias a los plásmidos, aunque disminuyen cuando se trata, por ejemplo, de apuntar con armas. El hecho de que no haya un botón de gatillo para apuntar y mantenerlo fijo me parece un error, ya que debería haber una mecánica que requiera mantener presionado un botón para apuntar y soltarlo para dejar de hacerlo. También podría mencionar lo frustrante que puede ser en ocasiones la falta de balas y dinero. Sin embargo, es destacable que ciertas armas, como la ballesta, infligen más daño a enemigos como los Big Daddy, lo que la convierte en una opción poderosa contra estos adversarios.
En cuanto a la trama, Atlas comienza a guiar a Jack durante su travesía por Rapture, y en un momento se cruza con una Little Sister, niñas que podrían considerarse "endemoniadas", protegidas por los Big Daddy, una especie de armaduras robustas. Como mencionaba, el primer encuentro de Jack con una Little Sister ocurre cuando está siendo atacada, y la doctora Tenenbaum nos pide rescatarla y devolverle su forma original a cambio de recompensas y ADAM, una sustancia que reescribe el ADN. Mientras tanto, Atlas propone lo contrario, cosecharlas a cambio de mucho más ADAM. Sin embargo, aquí surge una incoherencia: si gran parte del juego consiste en seguir las indicaciones de Atlas, ¿por qué permite al jugador decidir sobre las Little Sisters y no en otras decisiones? Reconozco que elegir salvar o cosechar a las Little Sisters lleva a diferentes finales, pero permitir esta elección mientras luego nos llaman "esclavos" parece carente de sentido. Lo mismo sucede con los objetivos de asesinato que Sander Cohen nos encomienda.
Otro aspecto de la narrativa a comentar es el lore y los diversos "capítulos" durante el juego. En cuanto al primero, en mi opinión es escaso y vago. No niego que algunas grabadoras de audio resulten interesantes o proporcionen pistas sobre el escenario, como códigos para abrir puertas y detalles de la trama. Sin embargo, esto se vuelve repetitivo y llega un punto en el que carece de sentido que todos los personajes dejen sus grabaciones por ahí. Incluso en una de estas grabaciones se revela la verdadera identidad de Fontaine, a lo que Jack no reacciona, acentuando la falta de desarrollo del protagonista.
En relación a los capítulos, se basan en lo mismo: un villano a quien debemos eliminar, lo que evidencia la decadencia de Rapture. Menciono que se repite porque el juego se centra mayormente en matar una y otra vez, siguiendo una flecha que indica el camino, lo cual es paradójico, ya que se espera que exploremos, pero se nos lleva de la mano con pistas en caso de quedarnos atascados. Lo mismo ocurre con la muerte; BioShock carece de desafío, ya que morir no tiene consecuencias reales. Respawnear en una Vita-Cámara no implica ningún castigo ni pérdida por el fracaso. Por ejemplo, para derrotar a un Big Daddy, no hay problema si mueres, pues solo retomas el combate desde donde lo dejaste. Aunque es posible desactivar estas cámaras, no cambia mucho, ya que reaparecemos en el último punto guardado, lo que quita el desafío del juego.
Continuando con los capítulos, destaco la parte en la que enfrentamos a Sander Cohen en un enfrentamiento extravagante y divertido con Splicers, acompañado de música elegante de fondo. No obstante, la idea de fotografiar cadáveres resulta extraña. En cuanto a los demás capítulos, no tengo mucho que decir, sus antagonistas son locos sin mucho que aportar y la falta de comunicación del protagonista con ellos hace que estos tramos carezcan de interés.
Antes de adentrarnos en spoilers y revelaciones intensas de la trama, me gustaría comentar algunos aspectos. En primer lugar, quiero resaltar la excelente ambientación que posee este videojuego. Ofrece una vista muy lograda de Rapture con sus animales acuáticos, además de sus entornos decadentes y sucios, que se benefician de un buen uso del color y la música. Además, las siniestras sombras contribuyen a transmitir la atmósfera inquietante, como se ve en el script del coche de bebé o en las aterradoras sombras de los Splicers que representan una amenaza. En definitiva, la ambientación es sobresaliente.