Undertale, repetitivo y manipulador - análisis. (Sobrevalorados).
Lo único que espero de este anlaisis es terminarlo rápido, ya que odio este videojuego, me parece vomitivamente repetitivo y manipulador. espero que disfrutes el análisis.
Undertale comienza con unos textos que te narran una historia de dos razas que convivían juntos, los humanos y los monstruos. Un día, pasó una guerra que terminaría con los humanos saliendo víctoriosos. Así empieza el juego, y la verdad para explicar el lore en unos pocos textos esta bastante logrado, el problema es el protagonista, Frisk (o como conchas quieras llamarle en tu partida, total va a dar igual), que se nos cuenta como un niño que subió al monte prohibido (lugar donde están encerrados los monstruos) se cayó por alguna razón, ahora bien, cual es el motivo para que el niño se suba al monte, porque nunca nos lo dicen, nunca nos dicen si el niño tiene depresión o algo por el estilo, simplemente parece ser que quisieron poner una excusa para que el juego arranque, y además sumando el horrible diseño de Frisk mal hecho apropósito, hace que odie más a este niño, porque no hay excusa para hacer un mal diseño de un niño, no la hay, juegos como los Final Fantasy de la SNES tenían mejores diseños viniendo de esa época, o los tal aclamados Mother y Earthbound.
Pero bueno, sigamos.
Lo que es la trama es un asco, cada personaje me genera muchísima rabia al ver lo malas personas que son, por ejemplo, Toriel, esa supuesta madre que siempre cuida a los niños no es más que una secuestradora de niños que esta súper obsesionada con ellos, ¿y cual es el problema que un personaje sea malo? Te estarás preguntando. No es eso, sino que esta mal construido, ninguno de los personajes evoluciona ni mejora, tienden a ser igual para siempre, ¿acaso Papyrus despues del juego no deja de ser un enfermo que se enoja por cualquier cosa? ¿O acaso Undyne y Alphys no dejan de tener fetiches súper asquerosos y tener pensamientos que el mundo gira alrededor de ellas?
También el juego ocurre el error de quererte hacer emocionar con cualquier cosa, por ejemplo, cuanto dejamos a Toriel (o la matamos) el juego nos pone musicita y un ambiente triste, siendo que no interactuamos nada con el personaje ni nos tendríamos que sentir identificados, no pasó ni un día de que la conocemos y ¿ya el juego nos quiere hacer llorar? Un desastre de personaje. También Undertale recae en la manipulación dejando ver que sus personajes saben todo el rato que hace no solo Frisk si no nosotros. Esto podría estar bien aplicado, pero el juego prefiere manipularnos por haber asesinado a alguien que nos iba a llevar ante su rey, o nos hace sentir mal por dejar a Alphys sabiendo que en la ruta pacifista se descubre que sacrificó muchísimas vidas para poder hacer ella sus experimentos, eso sí que es ser una mala persona, el juego nos quiere hacer tener empatía por Alphys, sabiendo que es una fetiche y trastornada que piensa que el mundo gira alrededor de ella, y que todo esta determinado de una manera y no hay posibilidad de cambiarlo, otro asco de personaje. Por último hablemos de Asgore, Asgore es el personaje que menos empatía tienes que tener, debido a que este señor es un asesino, un verdadero asesino, no nosostros que matamos un esqueleto andante porque nos quería secuestrar y hacer daño solo por su fama. Asgore mató a seis niños y puedo entender que Asgore esté enojado, ya que el necesita siete almas de niños para poder salir al territorio humano, pero, el juego nos quiere dar a entender que es una situación triste y que, pobrecito el rey. Si quieres hacer un enfrentamiento contra un rey o un dios que sea triste, has como Dark Souls, que utiliza una banda sonora que te transmite la vida triste que fue de un jefe y más encima que está justificado y sin ganas de manipular, ya que los actos que hicieron estos señores si que fueron honorables y simplemente terminaron en la mierda por un mal paso, por haberse arriesgado o por el caso de otros, haberse marginado ante todos ya sea por un miedo. Así se construyen a los personajes para darle una buena vida, no como los de Undertale, que no hacen más que dar vergüenza ajena y ser unos hijos de puta que necesitan ayuda.
Undertale, como era de esperar, tiene una jugabilidad que resulta ser igual de mala que la narrativa. La jugabilidad se divide en varios conceptos: peleas por turnos, puzzles y algunos minijuegos. El problema es que todos están mal hechos, lo que convierte al juego en un pasillo en el que caminas mientras te interrumpen enemigos que no estaban exactamente donde tú estabas, o resolviendo puzzles igual de aburridos que las peleas, con la única motivación de rellenar aún más. Las peleas tienen algunas características destacables, como hacer daño al enemigo (lo cual es normal) y la opción de perdonar y hablar con el enemigo. Estas dos opciones están mal implementadas, ya que cuando hablas con un enemigo al azar te das cuenta de que le falta carisma en su forma de comunicarse contigo, lo que hace que si quieres hacer la ruta pacifista te veas obligado a tener estas charlas súper aburridas hasta que el enemigo te deje en paz. Juegos como Shin Megami Tensei lo hacen mucho mejor, a pesar de ser más antiguos. Por eso, odio este sistema, ya que se trata simplemente de un puzzle camuflado en una batalla, con música y la necesidad de defenderte, entre otras cosas. Respecto a la afirmación de que el juego revoluciona en algunos aspectos, es mentira, ya que muchas de las mecánicas ya se utilizan en otros juegos, como la capacidad de defenderte de ataques, que ya se hacía en Tales of Phantasia, o el hecho de tener tres rutas (que también están mal implementadas), algo que ya se veía en juegos como Metal Gear, Postal 2, entre otros.
Otra cosa horriblemente hecha son las rutas, que son tres finales que consisten en seguir un camino estricto para poder alcanzarlos. Básicamente, blanco, gris y negro. Están mal aplicadas porque consisten en repetir una misma mecánica una y otra vez hasta llegar al final. En otros juegos, para obtener diferentes finales tenías que hacer cosas mucho más variadas, como conseguir un objeto único, derrotar a ciertos jefes, hablar con ciertos personajes, etc. Undertale no logra esto y hace que las tres posibilidades de final sean aburridas de conseguir, sabiendo además que los finales serán de baja calidad y mal diseñados. Por ejemplo, en la ruta pacifista aparecerán todos los personajes sin motivo alguno para felicitarte, y luego aparecerá Flowey transformándose en Asriel (que era el hijo de Asgore), y se llevará a cabo una batalla en la que no puedes morir y se trata simplemente de ensayo y error. Lo mismo ocurre en la ruta neutral, donde aparece Flowey transformado en una criatura generada por Photoshop, y es un combate en el que no puedes morir y se basa puramente en una dificultad artificial. Lo mismo sucede en la ruta genocida, pero en esta ocasión aparece Sans echándote la culpa por haber matado personajes ficticios y comienza una batalla basada en ensayo y error, en la que tampoco puedes morir, pero se puede aprender su estrategia y vencer a ese esqueleto molesto.
Como ya mencioné, las peleas están mal diseñadas en general, pero hay una que destaca a pesar de su dificultad artificial, y esa es la de Mettaton. Destaco este combate porque presenta un sistema de medición de rating en el que puedes aumentarlo realizando ciertas acciones, volviéndose cada vez más frenético hasta que Mettaton no pueda más y se emocione con las personas que lo ven. Si todas las peleas del juego hubieran sido similares a la de Mettaton, no tendría problema en decir que ese aspecto del juego se salva. Sin embargo, el creador del juego, el señor Fox, optó por otro enfoque.
Por último, quiero mencionar los escenarios y lo aburrido que resulta caminar por ellos. Como mencioné antes, el juego consiste en caminar mientras se interrumpen con puzzles y enemigos. Sin embargo, los escenarios solo se destacan por su música y belleza visual. Por ejemplo, en Waterfall, podrían haberle dado más vida al entorno y hacerlo más agradable, creando la sensación de estar en un lugar seguro y acogedor. Lo mismo ocurre con Snowdin, donde no logran transmitir esa sensación. En el caso del hotel de Mettaton, pudieron haberle dado más vida, como conciertos o personas disfrazadas de Mettaton para hacernos creer que es amado por todos. Lamentablemente, no le dieron mucha importancia a este aspecto y lo desaprovecharon en gran medida. Esto hizo que el juego fuera extremadamente repetitivo y aburrido en general, a excepción de algunas partes como la pelea contra Mettaton.
Undertale es un videojuego bastante deficiente. Recurre a la manipulación y es extremadamente repetitivo y aburrido, lo que hace que pocas cosas se destaquen en el juego. Además, no logra revolucionar nada en particular. Las rupturas de la cuarta pared ya habían sido realizadas en juegos como Metal Gear Solid, Batman Arkham Asylum, entre otros. Tampoco presenta aspectos novedosos en las peleas, como el hecho de poder hablar con el enemigo, que ya se encontraba en Shin Megami Tensei. Además, resulta irónico que puedas defenderte en los combates por turnos, mientras que los enemigos no pueden hacerlo (a excepción de Sans), lo cual hace que el juego sea extremadamente injusto debido a su inteligencia artificial. En resumen, es un videojuego horrible que ha sido sobrevalorado en extremo, incluso más que Spec Ops: The Line (al menos Spec Ops era más interesante).
Puntaje final: 2 (dos).


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