L.A. Noire: Cuando una buena mecánica se hace Cansina - Análisis.

 Volví con L.A. Noire. Después de decidir que juego terminar y analizar, me encuentro aquí analizando este juego. Es posible que en un tiempo se vengan juegos como la saga Arkham, Dark Souls 2, Helldivers o The Witcher 3. No prometo nada, solo intentaré terminarlos.


 El juego comienza con cuatro mini casos de patrulla, en donde se nos enseña las mecánicas basicas; examinar pistas, disparar y conducir. Luego se nos viene el primer departamento de policía, visto como el ascenco de Cole, en donde se nos presenta la mecánica de los interrogatorios, que tiene tres opciones: Verdad (o poli bueno), Duda (poli malo) y mentira (acusar). En la primera opción harás que Cole le crea al interrogado/a y le responderá la pregunta amablemente y por lo tanto, creyendole; la opción de duda será que Cole responda más agresivamente e intentando hacer que el interrogado/a saque la verdad o deje de camuflarla, siempre y cuando no la cagues; y por ultimo tenemos a acusar, que será una opción en donde acusaremos o revelaremos la verdad hacia la victima con una prueba/pista que hayamos recogido en el escenario. Las pistas también se relacionan con las pistas como bien dejé claro. Esto está bien debido a que alimenta a la opción de acusar y le deja una sensación al jugador de satisfacción. Todo esto se condimenta con los sonidos que hace el juego en estas secciones; si encontraste una pista, el mando te vibrará y sonará una pista; si le fallaste a una pregunta o le acertaste, lo mismo cuando encuentras todas las pistas, o cuando tienes un objeto en tu mano, que te sonará una música y te vibrará el mando para que puedas acercar y prestarle más atención al objeto. Todo esto es fascinante, aunque lo hubiese preferido ver con un tono más RPG: Que cada acción que falles tenga una consecuencia, y que cada acción pueda llegar a alargar o acortar el caso (aunque también pasa algo parecido en el juego, que según a que ubicación vayas primero, puedas llegar a atrapar al sospechosos antes). Pero sin embargo, hay algo que deja muy mal a esta mecánica, y eso es lo repetitivo que es el mismo; llegas a los casos finales y es que literalmente no das para más y estás harto de que se repita este sistema. Porque si, hasta el final del departamento de homicidios la estaba pasando muy bien, pero ya a la mitad de anti vicios ya se me estaba haciendo aburrido e insoportable. Y no hablemos de los casos finales, que tu ni Cole ya tienen ganas de seguír con todo y quieres terminar el juego, (y menos jugando con Kelso). Aunque algo bueno que tienen los casos es su re jugabilidad: dependiendo si no falles en ninguna pregunta, que encuentres todas las pistas y que no le hagas daño a tu entorno, se te darán ciertas cantidades de estrellas que valoraran tu puntuación (de una estrella a cinco). Aunque teniendo en cuenta el factor repetitivo del juego, lo único que menos quieres es tener que repetír algunos casos para llegar a la calificación valerosa.
 El mundo del juego es simplemente aburrido: simplemente con puros coleccionables y crímenes callejeros, que, si bien algunos están bien, hay otros que rozan lo monótono y soporífero de los mismo. Y ninguno de ellos es perdible, debido a que puedes jugar el mundo abierto de todos los departamentos al haberlos terminado. Algo que aprecio del mundo es su belleza en general y la conducción. Me estoy refiriendo a dos coleccionables: el de todos los vehículos y el de los edificios. En primera parte, cada vehículo es diferente y no va ser lo mismo manejar un auto patrulla que un deportivo. Además, manejar en este juego es simplemente hermoso, y la verdad es que es súper cómodo manejar como en la vida real, y si eres muy perezoso, le podrás decir a tu compañero que maneje por ti, aunque en las persecuciones tendrás que manejar tu,. Realmente las persecuciones son divertidas y te pueden poner en tensión. Y sobre los monumentos y edificios pienso que son buenos porque alimentan el lore y le da más ambientación a la ciudad de los Angeles de los cuarenta. Lo mismo hace los periódicos, solo que te meten una sub trama que se va conectado poco a poco con la trama principal. Lo único que rescato de las latas son las referencias al cine. Los álbumes y las novelas me parecen innecesarias. En fin, un mundo más grande que incluso que GTA 5, pero poco aprovechado, con muy pocas cosas que realmente destaquen y con unos ciudadanos poco creíbles.
 Lo que es las escenas de acción son flojas: con escenarios aburridos, sin carisma y con poca carisma en las armas. Siempre en los mismos escenarios: pura caja y mucha estructura para que el tiroteo se valla desarrollando de una manera muy aburrida. Ni siquiera se sienten el peso de las armas ni satisfacción por darle un tiro en la cabeza a alguien. Por lo menos, no tiene puntería automática, aunque teniendo en cuenta de que la salud de Cole se regenera tras esperar unos segundos hace que le quite todo el valor y respeto a los tiroteos. Y sobre las persecuciones a pie también son flojas: aburridas y repetitivas, con algún juego de la ciudad, como un coche frenando o una persona empujando al perseguido. Nada destacable.
 A partir de aquí se vienen spoilers:
La narrativa de L.A. Noire resulta ser bastante buena, aunque con algunas cosas que, honestamente, me duelen mucho. Cada vez que termina un caso, se nos mostrará un flashback de Cole (protagonista, por si no quedaba claro) en su travesía en la guerra, mostrándonos diferentes situaciones que tuvo que pasar, como mucho odio y envidia de sus compañeros, o tener que obligarle a un compañero a que prenda un hospital en llamas. Todo esto se ve reflejado en las charlas que Cole tiene en el auto con sus diferentes compañeros: Desde Bekosky, Rusty, Roy y se podría decir que también Biggs. Además, Cole va desarrollando su amistad con ellos. Por ejemplo: En el departamento final nos toca con Bigs, Cole se siente cansado y harto de todo (al igual que nosotros) y a Biggs no le gusta trabajar con compañeros, pero a medida de que van avanzado no solo se van volviendo amigos, si o que hasta incluso Biggs defiende y no dejan mal parado a Cole cuando se le menciona el tema de la infidelidad que el hizo. Lo mismo con los otros compañeros: Tu Y Cole se van llevando mejor a través de los casos con los compañeros que te toque, con cada conversación en el auto que tu vas leyendo y, verdaderamente, resulta entretenido leer las conversaciones que los dos personajes tiene y como van desarrollando si amistad. Lo mismo con los jefes, en especial el jefe del departamento de homicidios, que le resulta triste y decepcionante que el criminal que cometió todos los crímenes de homicidio no pueda ser mencionado porque sea hermano del presidente. Vamos, lo mismo que busca Cole y Rusty. Básicamente el juego va tratando de eso: la corrupción, y digamos que lo hace bastante bien. Aunque el momento que no me gusta de la narrativa es cuando ocurre el acto de cuernos que le hace Cole a su esposa. Primero que nada: en ningún momento se nos empatiza con la familia de Cole, solo es nombrada unas muy pocas veces y ya, no se nos muestra a Cole cenando y celebrando con su familia por el ascenco y nada, se nos presenta a la esposa de Cole súper enfadada por una descicion totalmente estupida que ni nosostros deseamos. Y encima después se nos muestra a Un cole deprimido, cuando en casos después muestra nada de interés por sus dos hijas, demostrando así no ser una muy buena persona, dándole una desconexión protagonista/jugador muy fuerte y desagradable. A finales del juego vemos como se va hilando los casos de los periódicos, la morfina y Courtney, dando así el momento en donde Cole interroga a Courtney pero lo despiden justo del departamento. Y muy cerca del final se nos pone a Jack Kelso como personaje jugable. Kelso también es un detective como Cole, solo que el se lleva mal con el por cosas de la guerra y por un interrogatorio. Esto claramente es otro error: si nosotros nos familiarizarnos y enfatizamos muchísimo con Cole, no tiene sentido que nos cambien de personaje a otro al cual supuestamente no nos cae bien. No es algo como un epílogo en donde Cole muera y se nos dan unos casos extra con Kelso para ver nosotros que repercusión tuvo la muerte de Cole. Y más encima, el final no es muy bueno que digamos: Se desarrolla en una alcantarilla, buscando a un piromantico que mató al doctor de Courtney y que, por lo tanto, se llevó a Elsa (la nueva novia de Cole). Y bueno, el final es eso, algunos cambios de personajes, una muy buena persecución en vehiculo, un muy buen uso del lanzallamas y un final en donde Cole se hace el héroe y se sacrifica para que sus compañeros vivan. Días después, se le hace su respectivo funeral con todos sus compañeros bastante honorable, y de ahí termina el juego. He de decir que la historia no está mal, pero teniendo en cuenta el patinaje y ese giro malísimo que el juego hace, se queda con que la narrativa del juego iba bien, pero si nos dan una mecánica que ya se nos hace agotadora, y un giro de trama malísimo, hace que la narrativa no sea muy de mi agrado por lo dejarle más libertad en el jugador en ciertas cosas como casos, o desciciones que tome el jugador por Cole.
 En fin, L.A. Noire se queda corto para lo que ofrece. Es una experiencia interesante y agradable, aunque no por eso mediocre y repetitiva. Si el juego hubiese tenido un mejor mundo abierto, mejores tiroteos y combate cuerpo a cuerpo (que también es un asco), una mejor historia y que tenga muchísima variedad, L.A. noire se hubiese quedado en mi corazón. No le den mucha atención a la gente que dice que es una "obra maestra" o que es casi perfecto, porque van a terminar comprando el juego y se van a llevar una decepción por lo repetitivo y, en ciertas partes, aburrido que es. Una pena que se desperdicie tal innovación.

Puntaje Final: 5 (cinco).

Espero que les haya gustado el análisis. Un saludo.

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