Red Dead Redemption, sobre el pasado y la redención - Análisis.
Buenas. No podía dejar terminar el año sin un análisis, por lo que acá les dejo el análisis del primer Red Dead Redemption en el último día del año. El análisis en cuestión contendrá spoilers. Que lo disfruten.
El juego inicia con una muy buena cinemática donde se ve a John Marston y dos agentes. El protagonista sube a un tren, en el cual vemos y oímos distintas charlas de diversas personas. Al llegar, tomamos control del personaje. Subimos a un caballo y vamos con un tipo que nos lleva hasta la base de Fort Mercer, donde se encuentra nuestro objetivo Bill Williamson (junto a su banda de criminales). Al llegar, ocurre una escena donde ambos dialogan con gritos para escucharse, hasta que Bill le pega un tiro a Marston y este cae al suelo. Al momento, se nos muestra cómo una mujer nos levanta y nos lleva al médico. John después despierta y conoce a la mujer quien lo rescató, llamada Bonnie MacFarlane, una ranchera, la cual le dice lo ocurrido, además de tomarle el pelo un poco. Tras esto, volvemos a tomar el control del personaje y nos dirigimos hacia el rancho MacFarlane junto a Bonnie.


Respecto al mundo que el juego ofrece, destaco varios aspectos: por una parte, en sí el mundo es bello de recorrer, cabalgar por el desierto de Armadillo, sea de día o de noche, el desierto de México, tan bien logrado con sus montañas y coyotes y a la vez tan peligroso con una manada de lobos que nos atacan, así como también el elegante pueblo de Blackwater y sus afueras, con un bosque y, si vamos más al norte, nieve y todos estos terrenos acompañados de bellos paisajes, acompañado de música de fondo que va cambiando según el territorio y una variedad de animales repartidos en cada fauna (bisontes, osos, castores), lo que hace que recorrerlos en caballo sea muy agradable. Algo que le agrega magia al mundo es que se centre en hacer que se sienta vivo y añadir contenido; por una parte, el ir a los bares y ver cómo un hombre fuerza a una mujer, o que un hombre te rete a un duelo, el cual consiste en desenfundar tu arma y apuntar a distintas partes del cuerpo y disparar cuanto antes, así como por en medio del camino nos pueden asaltar, rescatar a un hombre de que unos lobos se lo coman, llevar a una mujer al pueblo más cercano, ayudar a un hombre a rescatar a su esposa del secuestro de una banda o algo que está muy bien logrado que son los periódicos, que a medida que vamos realizando las misiones del juego, en las noticias va apareciendo todo lo que hicimos en las misiones, así como algunas cosas extras que pasan en New Austin o en México, algo que está muy bien y que deja información al jugador por si así la desea. Todo eso, sumado a que los pueblos también sienten ese ambiente, con sus bares y diversos juegos como el póker, el blackjack, dado mentiroso, las tiendas, tanto como de armas y normales, sumado a un servicio de diligencia que nos permite hacer viaje rápido y las propiedades que, a cambio de unos dólares, podremos adquirir para poder cambiarnos de atuendo y dormir (guardar la partida).






Me gustaría hablar un poco del sistema de honor y fama rápidamente. El primero funciona según las acciones que realizamos: si asesinamos, robamos o cometemos delitos, la barra bajará. Además, si somos buscados por la policía, quedaremos en deuda con el pueblo y tendremos que pagar una cantidad de dinero; de lo contrario, unos cazarrecompensas irán tras nosotros en cualquier momento. Por otro lado, si ayudamos a personas, nuestra barra de honor subirá, y como recompensa, tendremos descuentos en las tiendas, lo que incentiva al jugador a comportarse en este mundo y a no jugar como un GTA. El sistema de fama sube con las misiones que realizamos, lo que permite que las personas nos reconozcan. Encuentro que ambos sistemas son sólidos, aunque el de honor, más precisamente, a veces puede carecer de sentido. Por ejemplo, podemos matar a las personas que queramos y luego subir la barra haciendo actos muy simples, lo cual es algo que pudieron haber hecho mejor. Sin embargo, está mejor logrado que en Red Dead Redemption 2.
Dicho esto, sigo con la parte narrativa de México.
Al terminar la misión de Fort Mercer, nos dirigimos hacia una última aburrida misión de Irish en la cual vamos a México en una especie de bote. En esta, no hacemos más que disparar a tipos desde el bote. Al llegar, nos despedimos de Irish, y vamos cabalgando mientras de fondo suena "Far Away" de José González, una canción que relata el sentimiento de tristeza de John al estar lejos de su familia, todo esto mientras cabalgamos y la obra musical sigue sonando. En lo que respecta a misiones, diría que la parte de México tiene mejores misiones que en Armadillo. Por una parte, tenemos buenas misiones con Landon Ricketts, un pistolero retirado que nos ayuda en nuestra travesía. Con él, rescatamos a Luisa en una buena misión donde tenemos que salvarla. Otro tipo al que tenemos que hacerle encargos es De Santa y Agustín Allende, dos tipos misóginos y desagradables que llevan una dictadura en México, los cuales nos vemos a trabajar con ellos para que nos digan el paradero de Escuella y de Williamson. En general, sus misiones son bastante divertidas, desde defender la locomotora del tren de los rebeldes, los cuales tendremos que disparar mientras cabalgamos. Similar digo de misiones sólidas en las que avanzamos por un territorio disparando, con buenos escenarios y utilizando los recursos del escenario como la dinamita o los faroles para así causar una explosión y así facilitarnos el camino.
Siguiendo la línea de misiones de México, también trabajaremos para los rebeldes, personas quienes están a favor de una revolución en México para echar a la dictadura de Allende. La primera persona que nos encontramos es a quien rescatamos, Luisa, quien junto a su familia están en problemas por la extrema pobreza y guerra que está sucediendo. Es así, que tenemos que llevar a su hermana para que se vaya del país en una interesante misión contrarreloj donde andaremos en carroza mientras disparamos al gobierno. O como otra buena misión, donde tendremos que realizar una emboscada al ejército mexicano poniendo dinamita en el suelo y atacándolos, o cuando tenemos que asaltar un tren también del ejército mexicano sigilosamente. También, encargo importante, tendremos que rescatar a su pareja, Abraham Reyes, líder de los rebeldes, en lo que es otra divertida misión de acción. Tras estas misiones y también de que Ricketts se fuera de México, realizamos un último encargo de De Santa, el cual nos traiciona, nos atan y nos van a ejecutar, hasta que llegan los rebeldes al rescate. De ahí agarramos nuestras armas, matamos a cada soldado mexicano hasta matar a uno de los capitanes. Luego, en otro encargo, nos vengamos de De Santa, quien nos miente sobre el paradero de Escuella. Luego de esto, viene la última misión de México, en donde asaltamos una base donde está Escuella, que también ocurre un diálogo entre ambos, con Javier intentando engañar a Marston con la nostalgia y con un John furioso y nada sentimental, quien le recrimina a Escuella el hecho de que él junto a Dutch y Bill lo abandonaron. Tras esto, Escuella intenta escapar, pero nosotros como jugador lo atrapamos y lo entregamos a los oficiales. Finalmente, la última misión de México, donde hacemos frente a lo poco que queda del ejército mexicano, en una misión llena de acción en la que al final, perseguimos a Bill y a Allende, a quienes terminamos ejecutando uno seguido del otro, y con esto, terminando la dictadura de México y con Abraham Reyes proclamándose como héroe de la nación. En general, encuentro la parte de México una muy buena y mejor que las misiones genéricas de Armadillo. En México nos encontramos grandes cosas, personajes interesantes como Ricketts y Luisa, quien termina dando su vida por el país que amaba, junto a una situación de guerra y revolución al país que le añade un toque caótico a la narrativa del juego. Sí, hay cosas muy mediocres, como esa misión donde jugamos al póker y asesinamos a un alemán solo porque este creía que estábamos haciendo trampa, o "chistes" machistas desagradables como cuando en una escena Reyes está teniendo relaciones sexuales con una mujer (quien no se veía con ganas de hacerlo) o los actos misóginos de De Santa y Allende, aunque esto puede ser justificado con que sus personajes son malas personas, pero no quita el hecho de que algunas de esas escenas Rockstar las toma a la ligera. Además, Abraham Reyes se queda lejos de ser un personaje interesante; no es más que un misógino idiota que poco se le desarrolla, además de no tener pinta de revolucionario. En fin, creo que México es un buen trayecto, con sus carencias, pero bueno y muy disfrutable.
Ahora voy a tomarme este espacio para analizar al personaje de John Marston: ¿Por qué está acá?, ¿cuáles son sus objetivos?, ¿qué realmente desea él?
Bien, al iniciar el juego sabemos muy poco de él (sin contar la precuela Red Dead Redemption 2), que tiene que matar a tres ex compañeros de su banda. Algo le cuenta a Bonnie y a demás personajes como a Leigh y Ricketts. A varios personajes les cuenta que él tuvo una vida muy mala con anterioridad y que quiere redimirse y estar con su familia, aunque es algo que John poco nos cuenta, ya que nunca nos dice las acciones que él verdaderamente hizo, simplemente se repite en decir lo mala persona que fue tiempo atrás, pero no especifica, lo cual dificulta la relación que podemos llegar a tener nosotros como jugador con el protagonista, debido a que nos falta información sobre el pasado del protagonista.
De igual manera, el juego sabe y logra hacernos empatizar y conectar con John, por ejemplo, son los diálogos que tiene con diversos personajes cuando van cabalgando, con John contando cómo murieron sus padres, terminó en un orfanato y la banda de Dutch lo adoptó, y como el mismo Dutch le enseñó a leer, a punto de que Marston los llegó a considerar una familia. Con el paso del tiempo, vamos sabiendo más de sus verdaderos objetivos: John tiene que matar a sus ex compañeros de banda (Bill, Javier y Dutch) si quiere tener a su familia de vuelta y sana, algo que motiva a John a seguir peleando para después tener una vida con su familia.
Eso es posiblemente lo que eleva a este personaje: lo que hace por cambiar de estilo de vida y por alejarse de su pasado, tratando de ayudar en diversas ocasiones, como lo hace con Bonnie al inicio y en el trayecto final del juego. Como dije, si bien falta especificar bastante sobre el pasado de John en la banda, estos aspectos narrativos del protagonista tapan esas carencias y logran esa conexión protagonista/jugador al hacernos empatizar naturalmente con él, gracias a sus objetivos y sus ganas de cambiar, un aspecto muy interesante, sobre todo viniendo de Rockstar, que el único personaje profundo y con un desarrollo que habían tenido en esa época era Niko Bellic, cosa que con John añadieron otro más a la lista, haciéndolo de una muy buena y lograda manera.


En sus misiones, nos encargamos de descubrir el paradero de Dutch, desde ir hasta un barco abandonado donde encontramos a Nastas como rehén, a quien rescatamos ya que la banda de Dutch lo considera un traidor, hasta otras misiones como una bastante divertida, que consiste en defender el banco de Blackwater desde la comisaría con un francotirador. También entramos al banco y vemos una gran cinemática donde John y Dutch se reencuentran. John le reclama el hecho de que él lo dejó a su suerte, y Dutch se burla de John y de su familia diciendo que todos los miembros de la banda se acostaban con Abigail, la esposa de John. Dutch escapa, no sin antes asesinar cruelmente a la mujer que tenía de rehén.
También realizamos algunos encargos para el doctor Harold MacDougal, otro personaje satírico de Rockstar que cree en la superioridad racial, con actitudes maniáticas y obsesivas sobre cosas médicas. Sus misiones no son la gran cosa: desde escalar una montaña con Nastas para investigar la guarida de Dutch, quien nos deja inconscientes con un tiro desde lejos, hasta ir a una reunión con la banda de Dutch que acaba pésimamente, con Nastas asesinado y John y el doctor huyendo a caballo mientras tenemos que disparar a la banda rival, un estilo de misión que ya vimos en el juego. En su última misión, escoltamos al doctor para que se vaya de Blackwater, con John teniendo otro diálogo interesante con Dutch, donde John está en el edificio y Dutch esperándolo afuera.
Como jugador, tenemos que asesinar a miembros de la banda en los tejados y luego llevamos al doctor a la estación de tren. Después de un sólido encargo de los agentes, donde vamos en un carro blindado disparando con una ametralladora a la banda de Dutch, llegamos a la misión donde vamos por él. En ésta, llegamos a la base de Dutch, utilizamos la ametralladora y asesinamos a los enemigos hasta que lo alcanzamos luego de perseguirlo en un incendio que causamos tras disparar a una lámpara para que Dutch dejase la ametralladora Gatling y huyera. Ocurre una cinemática donde Dutch, claramente herido y acorralado en un precipicio de una montaña, recuerda junto a John los viejos tiempos. Dutch dice una línea importante: “Simplemente encontrarán otro monstruo... tienen que justificar sus salarios.” Tras esto, Dutch se deja caer de la montaña.

John baja a ver el cadáver, Edgar Ross llega, le pega un tiro al cuerpo muerto de Dutch y le avisa a Marston que puede ir a ver a su familia.
Tras haber finalizado la misión, nosotros como John vamos cabalgando a Beacher's Hope, el rancho de John donde está su familia, todo esto mientras suena una canción hermosa, "Compass", que acompaña perfectamente el camino de regreso a casa con una letra que acopla perfectamente las emociones de John de querer volver a ver a su familia, sobre todo con esa línea que dice: "El único compás que necesito es aquel que me lleva a ti". Al llegar, la esposa de John, Abigail, recibe enojada a John, pegándole por no haber estado en casa, hasta que John le recuerda el porqué no estuvo. También aparece Jack Marston, el hijo de John y Abigail, quien John no duda en abrazar, y por último aparece Uncle, a quien John recrimina por no haber mantenido el rancho con el ganado, siendo que esa era su única tarea y no la cumplió.

Las misiones de esta última parte son muy sencillas, manteniendo un estilo similar a las misiones que hacíamos con Bonnie al inicio del juego. Desde ir a comprarle ganado a Bonnie, domar caballos con Uncle y regalarle maíz a Bonnie, acompañado de Abigail. En esta, Abigail nos cuenta cómo la trataron los agentes, así como ambos recuerdan viejos tiempos en la banda. También están las misiones de Jack, donde se ve su pasión por la lectura y donde John le enseña a cazar wapitís o a ahuyentar lobos para que no se acerquen al ganado, y así de paso, Jack va aprendiendo a sobrevivir. En estas misiones se ve el miedo de Jack a que su padre se vuelva a ir, así como también le cuestiona el porqué se tuvo que ir y el porqué le ocultan cosas de la banda y de la vida en sí. En su última misión, tenemos que rescatar a Jack del ataque de un oso.

Esto queda y quedará como uno de los mejores finales y de las mejores cinemáticas/momentos en la historia de los videojuegos. Una escena que simboliza el pasado de John del cual no pudo huir, ya que éste le persigue. También, el hecho de que John aceptara su destino y se dejase morir para que su familia esté en paz hace de este momento mucho mejor de lo que ya es: lo convierte en legendario y en historia de los videojuegos. Tras esto, pasamos al control de Jack y junto a Abigail volvemos; ambos ven el cuerpo de John y Abigail llora desconsoladamente. Tras esto, hay un paso de años, en el cual vemos a un Jack ya mayor, observando la tumba de su padre, de su madre y de Uncle, lo que nos deja en lo último del juego, una especie de "epílogo".
Ahora controlamos a Jack, que no cambia nada en relación a John, pero es una justificada manera para que nosotros como jugadores podamos seguir explorando el mundo a nuestra manera. En unas breves misiones secundarias, Jack va averiguando respecto al paradero de Edgar Ross, primero preguntándole a un agente, quien nos dice que está jubilado y viviendo con su esposa, luego preguntándole a su mujer, que nos cuenta que está con su hermano pescando en México, y finalmente acudiendo a su hermano, quien nos dice que está bajo el río. Llegamos, Jack y Ross intercambian un par de palabras hasta que entramos en un duelo, donde nosotros como Jack apuntamos en varias partes del cuerpo de Edgar y disparamos, asesinándolo y dejándolo en el río muerto. Esto deja claro que Jack no pudo seguir el modelo de vida que sus padres querían, uno alejado totalmente de la vida criminal, cosa que Jack no logra tras vengar a su padre en un final seco, que demuestra la cruda realidad de este mundo: no puedes huir de tu pasado.

En fin, "Red Dead Redemption" me parece un excelente videojuego, que, si bien tiene carencias en lo narrativo, omitiéndose el explicar el pasado de John en la banda y con relleno en algunas misiones que se alargan de más o son más de las que deberían ser, y con algunos personajes que no aportan nada, no se puede negar la habilidad de Rockstar al contar una excelente historia, con personajes memorables como John Marston, su familia, Bonnie MacFarlane, Dutch y Edgar Ross, así como una excelente ambientación con un mundo abierto, que si bien deja que desear en lo que actividades secundarias refiere, sí que lo llena en el lado de que se siente muy bien explorar esos territorios, además de que ocurran eventos en el mundo que lo hagan sentir vivo, sumado a las cosas como juegos o tiendas a las que puedes acudir. Y claro, el final que termina de coronar al videojuego también lo hace una gran obra que hace casi obligatoria el probar el videojuego. Si bien en ese tiempo había mejores juegos de mundo abierto como "Fallout 3", que le daban una enorme libertad al jugador con actividades interesantes y un mundo que llama a la exploración, *Red Dead Redemption 1* no se queda nada atrás, con una excelente ambientación, sistema jugable (disparar y cabalgar) y una historia muy bien contada que quedará en el recuerdo de la historia de los videojuegos. Un gran videojuego y de lo mejor que hizo Rockstar Games.
El juego inicia con una muy buena cinemática donde se ve a John Marston y dos agentes. El protagonista sube a un tren, en el cual vemos y oímos distintas charlas de diversas personas. Al llegar, tomamos control del personaje. Subimos a un caballo y vamos con un tipo que nos lleva hasta la base de Fort Mercer, donde se encuentra nuestro objetivo Bill Williamson (junto a su banda de criminales). Al llegar, ocurre una escena donde ambos dialogan con gritos para escucharse, hasta que Bill le pega un tiro a Marston y este cae al suelo. Al momento, se nos muestra cómo una mujer nos levanta y nos lleva al médico. John después despierta y conoce a la mujer quien lo rescató, llamada Bonnie MacFarlane, una ranchera, la cual le dice lo ocurrido, además de tomarle el pelo un poco. Tras esto, volvemos a tomar el control del personaje y nos dirigimos hacia el rancho MacFarlane junto a Bonnie.
Vamos a lo que nos da el juego; respecto a las misiones, siguen la misma fórmula Rockstar, ir a la letra del personaje y hacer lo que se pide. Las misiones de Bonnie son sólidas para presentar y desarrollar a su debido modo a John y Bonnie con diálogos en los trayectos a caballo, donde Bonnie intenta conocer a Marston y saber cuál es su motivo y el porqué fue a parar a Fort Mercer. Todo esto junto a misiones que, si bien no serán pegar tiros y divertirse, sí que sirven para un inicio más lento y con paciencia al juego, desde guiar al ganado de vacas, aprender a domar caballos o competirle una carrera a Bonnie, entre también buenas cinemáticas y diálogos donde ambos personajes se conocen, así como también aparece el padre de Bonnie. Por otro lado, tenemos otro tipo de misiones en las que trabajamos para el sheriff Leigh Johnson, en las cuales cabalgamos a caballo, disparamos, avanzamos por territorio y saqueamos cuerpos, mecánicas las cuales voy a abordar ahora mismo.
Por una parte, el cabalgar se siente muy cómodo, con una barra de resistencia la cual, si agotamos, el animal nos echará de la montura. En lo que respecta a los tiros, estos poseen un sistema simple pero muy efectivo y bien ejecutado; poseemos diversas armas, las cuales podemos acceder desde una cómoda ruleta de armas (que no pausa el tiempo), las cuales nos dejan elegir desde revólveres, rifles y más adelante una escopeta, un francotirador y hasta una ametralladora. Disparar no requiere de mucha complicación y los efectos de los tiros están bien logrados, sumado al Dead Eye, posiblemente la mecánica más icónica del juego (y de la saga, si me lo permiten). Esta habilidad nos permite ralentizar el tiempo para disparar a cualquier enemigo, sobre todo si como jugador estamos en un aprieto, sirve bastante, además de que en términos jugables y estéticos aporta mucho y le da un toque al gameplay. Esta habilidad va mejorando, primero solo pudiendo disparar, luego que Marston apunte automáticamente a cada enemigo que nuestra arma apunte y, finalmente, dejando a libre elección el querer disparar a cámara lenta o querer marcar puntos a varios rivales para que, al apretar el gatillo, Marston se encargue de ejecutarlos uno a uno de manera épica. Hay otros aspectos respecto a esto que aportan lo suyo al momento de disparar, desde un inventario (que si bien pausa la acción del juego, lo cual no es bueno) en el cual tenemos para curarnos con medicina, reabastecer nuestro Dead Eye con aceite de serpiente y para guardar lo que encontremos en el camino, desde pieles y carne de animales, plantas o para armar un campamento y así poder guardar la partida. Todos estos aspectos jugables son muy buenos, y aportan mucho a las misiones, por ejemplo, en las de Leigh Johnson, las cuales iremos cabalgando hacia un sitio, dispararemos a cobertura a enemigos, nos moveremos por la zona, saqueando cadáveres o contenedores para que nos den dinero y munición hasta llegar al objetivo principal para aniquilarlo o atraparlo. Por poner ejemplos de misiones mencionaré dos: "La realidad política de Armadillo" y "Justicia en Pike's Basin". En ambas se muestran los aspectos positivos que dije sobre los aspectos jugables de una manera grata. Voy a pasar a analizar lo que ofrece el mundo de este juego y luego sigo con la narrativa.
Por una parte, el cabalgar se siente muy cómodo, con una barra de resistencia la cual, si agotamos, el animal nos echará de la montura. En lo que respecta a los tiros, estos poseen un sistema simple pero muy efectivo y bien ejecutado; poseemos diversas armas, las cuales podemos acceder desde una cómoda ruleta de armas (que no pausa el tiempo), las cuales nos dejan elegir desde revólveres, rifles y más adelante una escopeta, un francotirador y hasta una ametralladora. Disparar no requiere de mucha complicación y los efectos de los tiros están bien logrados, sumado al Dead Eye, posiblemente la mecánica más icónica del juego (y de la saga, si me lo permiten). Esta habilidad nos permite ralentizar el tiempo para disparar a cualquier enemigo, sobre todo si como jugador estamos en un aprieto, sirve bastante, además de que en términos jugables y estéticos aporta mucho y le da un toque al gameplay. Esta habilidad va mejorando, primero solo pudiendo disparar, luego que Marston apunte automáticamente a cada enemigo que nuestra arma apunte y, finalmente, dejando a libre elección el querer disparar a cámara lenta o querer marcar puntos a varios rivales para que, al apretar el gatillo, Marston se encargue de ejecutarlos uno a uno de manera épica. Hay otros aspectos respecto a esto que aportan lo suyo al momento de disparar, desde un inventario (que si bien pausa la acción del juego, lo cual no es bueno) en el cual tenemos para curarnos con medicina, reabastecer nuestro Dead Eye con aceite de serpiente y para guardar lo que encontremos en el camino, desde pieles y carne de animales, plantas o para armar un campamento y así poder guardar la partida. Todos estos aspectos jugables son muy buenos, y aportan mucho a las misiones, por ejemplo, en las de Leigh Johnson, las cuales iremos cabalgando hacia un sitio, dispararemos a cobertura a enemigos, nos moveremos por la zona, saqueando cadáveres o contenedores para que nos den dinero y munición hasta llegar al objetivo principal para aniquilarlo o atraparlo. Por poner ejemplos de misiones mencionaré dos: "La realidad política de Armadillo" y "Justicia en Pike's Basin". En ambas se muestran los aspectos positivos que dije sobre los aspectos jugables de una manera grata. Voy a pasar a analizar lo que ofrece el mundo de este juego y luego sigo con la narrativa.
Respecto al mundo que el juego ofrece, destaco varios aspectos: por una parte, en sí el mundo es bello de recorrer, cabalgar por el desierto de Armadillo, sea de día o de noche, el desierto de México, tan bien logrado con sus montañas y coyotes y a la vez tan peligroso con una manada de lobos que nos atacan, así como también el elegante pueblo de Blackwater y sus afueras, con un bosque y, si vamos más al norte, nieve y todos estos terrenos acompañados de bellos paisajes, acompañado de música de fondo que va cambiando según el territorio y una variedad de animales repartidos en cada fauna (bisontes, osos, castores), lo que hace que recorrerlos en caballo sea muy agradable. Algo que le agrega magia al mundo es que se centre en hacer que se sienta vivo y añadir contenido; por una parte, el ir a los bares y ver cómo un hombre fuerza a una mujer, o que un hombre te rete a un duelo, el cual consiste en desenfundar tu arma y apuntar a distintas partes del cuerpo y disparar cuanto antes, así como por en medio del camino nos pueden asaltar, rescatar a un hombre de que unos lobos se lo coman, llevar a una mujer al pueblo más cercano, ayudar a un hombre a rescatar a su esposa del secuestro de una banda o algo que está muy bien logrado que son los periódicos, que a medida que vamos realizando las misiones del juego, en las noticias va apareciendo todo lo que hicimos en las misiones, así como algunas cosas extras que pasan en New Austin o en México, algo que está muy bien y que deja información al jugador por si así la desea. Todo eso, sumado a que los pueblos también sienten ese ambiente, con sus bares y diversos juegos como el póker, el blackjack, dado mentiroso, las tiendas, tanto como de armas y normales, sumado a un servicio de diligencia que nos permite hacer viaje rápido y las propiedades que, a cambio de unos dólares, podremos adquirir para poder cambiarnos de atuendo y dormir (guardar la partida).
Siguiendo con el mismo tópico, tenemos algunas actividades secundarias, que a decir verdad, algunas dejan que desear. Por un lado, tenemos las típicas misiones secundarias de Rockstar. Estas son de muy poca duración y se tratan de eventos aleatorios que varían según la persona; en un caso puede ser de ver a una mujer religiosa morir poco a poco en el desierto por culpa de la religión y su obsesión, en otro podremos ver a un hombre que le da un ramo de flores a su mujer fallecida en esqueleto y la más icónica y de las pocas buenas solo por lo interesante que es, que es la del hombre extraño. De resto, estas misiones se sienten muy nada, de ir y agarrar no sé cuántas plantas para dárselas a un señor, ir a domar a un mestizo húngaro para dárselo a un capataz sobreexplotador solo porque este no quiere liberar a un trabajador de su contrato o elegir si salvar a un hombre de ser devorado por un caníbal o dejarlo morir. Tiene sus aspectos interesantes, pero como misiones se quedan muy cortas y no satisfacen el papel de hacer algo secundario para no estar enfocado siempre en lo principal. Luego hay otras cosas más, como las bases con bandas las cuales tendremos que disparar a cada uno, las cuales están bien, junto a unos retos opcionales para completar mejor la misión y otros desafíos como agarrar plantas o buscar tesoros que son bastante monótonos y no es más que relleno, a pesar de que dejen buenas recompensas y haya otros desafíos como el de tirador o cazador que sean más divertidos y llevaderos. Creo que en lo que este mundo abierto le pega muy bien es en crear un muy bien logrado ambiente, que se sienta vivo, pero le faltó añadir un contenido secundario que le dé una diversión extra al videojuego que esté bien ejecutada y con más ganas.
Siguiendo con las misiones de Armadillo, voy a analizar un poco las misiones que vienen después, un punto no muy alto que el juego ofrece. Primero, conocemos a West Dickens, un señor al cual rescatamos de morir en el desierto y lo llevamos a Armadillo en una sólida misión donde vamos en carreta mientras tenemos que ocuparnos de matar a unos bandidos que nos disparan. Tras esto, sus misiones continúan, y vemos que es uno de los típicos personajes que representan un estereotipo de Rockstar: en este caso, el de un viejo estafador que siempre te va a estar pidiendo favores pero nunca te los concederá. Diría que presenta muy pocas misiones decentes, como la primera que acabo de narrar o aquella en la que participamos en su estafa colectiva cuando quiere vender un falso tónico curativo y nos utiliza a nosotros para beberlo y disparar a ciertos objetos, como el sombrero de un hombre enojado, para demostrar nuestra mejora de puntería gracias al tónico. Básicamente, es usar el Dead Eye.
Las otras misiones son bastante flojas: desde una carrera de carros y caballos hasta cinemáticas donde nos pide favores. John le recrimina cuándo le va a ayudar a ir tras Bill, y Dickens le responde que lo hará si le hace un favor más. Estas dinámicas de diálogos y cinemáticas ocurren de una manera muy similar con otros dos personajes que Dickens nos recomienda: Seth e Irish. El primero es un demente buscador de tesoros al que su amigo traicionó. En su primera misión, tenemos que distraer a dos oficiales robando un caballo para que Seth saque a su amigo e intente torturarlo para que le diga dónde está el tesoro. Su último encargo ocurre en un divertido enfrentamiento en la mansión de Tumbleweed, donde Seth finalmente encuentra el tesoro, aunque no es más que un ojo, hecho que enfurece al loco. Por otro lado, Irish es el peor: sus misiones pasan sin pena ni gloria, y sus cinemáticas repiten la misma dinámica que las de West Dickens, con John intentando amenazar al personaje en cuestión para que deje de pedir favores inútiles y lo ayude en su objetivo contra Bill. Sin embargo, siempre termina con Marston accediendo a hacer un favor innecesario o perdonando la inutilidad del personaje. Su única misión rescatable es aquella donde conseguimos la ametralladora en un tiroteo en las minas, bastante entretenido, en el cual luego bajamos con una vagoneta y usamos la ametralladora mientras disparamos a los enemigos desde la vagoneta con el revólver.
Antes de la misión de Fort Mercer, ocurren dos misiones: una en la que tenemos que ayudar a Bonnie debido al incendio del establo, y otra en la que Bonnie es secuestrada en Tumbleweed. Un miembro de esa banda nos lo dice a cambio de que traigamos a Norman Deek, mano derecha de Bill, a quien ya habíamos capturado con anterioridad. La misión es entretenida y llena de acción. Bonnie es rescatada y pasamos a la misión de Fort Mercer. En este atraco a la base, Seth deja entrar a West Dickens haciéndose pasar por un miembro. Dickens entra con un carro cerrado para mostrar algo, y cuando abre las puertas, salimos nosotros con la ametralladora. La misión es sencilla pero llena de acción y muy entretenida, donde utilizamos la ametralladora para matar a la banda rival. Luego vamos a pie y, después, volvemos a la gran arma para aniquilar a los que vienen en carros hacia la base. Lamentablemente, Bill no se encontraba en la base, algo que nos dice el último sobreviviente de los muchos que aniquilamos. Según su información, tendremos que ir a México para encontrarlo, lo cual se convierte en nuestro siguiente objetivo: ir a México en busca de Bill y de Javier Escuella.
Las otras misiones son bastante flojas: desde una carrera de carros y caballos hasta cinemáticas donde nos pide favores. John le recrimina cuándo le va a ayudar a ir tras Bill, y Dickens le responde que lo hará si le hace un favor más. Estas dinámicas de diálogos y cinemáticas ocurren de una manera muy similar con otros dos personajes que Dickens nos recomienda: Seth e Irish. El primero es un demente buscador de tesoros al que su amigo traicionó. En su primera misión, tenemos que distraer a dos oficiales robando un caballo para que Seth saque a su amigo e intente torturarlo para que le diga dónde está el tesoro. Su último encargo ocurre en un divertido enfrentamiento en la mansión de Tumbleweed, donde Seth finalmente encuentra el tesoro, aunque no es más que un ojo, hecho que enfurece al loco. Por otro lado, Irish es el peor: sus misiones pasan sin pena ni gloria, y sus cinemáticas repiten la misma dinámica que las de West Dickens, con John intentando amenazar al personaje en cuestión para que deje de pedir favores inútiles y lo ayude en su objetivo contra Bill. Sin embargo, siempre termina con Marston accediendo a hacer un favor innecesario o perdonando la inutilidad del personaje. Su única misión rescatable es aquella donde conseguimos la ametralladora en un tiroteo en las minas, bastante entretenido, en el cual luego bajamos con una vagoneta y usamos la ametralladora mientras disparamos a los enemigos desde la vagoneta con el revólver.
Antes de la misión de Fort Mercer, ocurren dos misiones: una en la que tenemos que ayudar a Bonnie debido al incendio del establo, y otra en la que Bonnie es secuestrada en Tumbleweed. Un miembro de esa banda nos lo dice a cambio de que traigamos a Norman Deek, mano derecha de Bill, a quien ya habíamos capturado con anterioridad. La misión es entretenida y llena de acción. Bonnie es rescatada y pasamos a la misión de Fort Mercer. En este atraco a la base, Seth deja entrar a West Dickens haciéndose pasar por un miembro. Dickens entra con un carro cerrado para mostrar algo, y cuando abre las puertas, salimos nosotros con la ametralladora. La misión es sencilla pero llena de acción y muy entretenida, donde utilizamos la ametralladora para matar a la banda rival. Luego vamos a pie y, después, volvemos a la gran arma para aniquilar a los que vienen en carros hacia la base. Lamentablemente, Bill no se encontraba en la base, algo que nos dice el último sobreviviente de los muchos que aniquilamos. Según su información, tendremos que ir a México para encontrarlo, lo cual se convierte en nuestro siguiente objetivo: ir a México en busca de Bill y de Javier Escuella.
Me gustaría hablar un poco del sistema de honor y fama rápidamente. El primero funciona según las acciones que realizamos: si asesinamos, robamos o cometemos delitos, la barra bajará. Además, si somos buscados por la policía, quedaremos en deuda con el pueblo y tendremos que pagar una cantidad de dinero; de lo contrario, unos cazarrecompensas irán tras nosotros en cualquier momento. Por otro lado, si ayudamos a personas, nuestra barra de honor subirá, y como recompensa, tendremos descuentos en las tiendas, lo que incentiva al jugador a comportarse en este mundo y a no jugar como un GTA. El sistema de fama sube con las misiones que realizamos, lo que permite que las personas nos reconozcan. Encuentro que ambos sistemas son sólidos, aunque el de honor, más precisamente, a veces puede carecer de sentido. Por ejemplo, podemos matar a las personas que queramos y luego subir la barra haciendo actos muy simples, lo cual es algo que pudieron haber hecho mejor. Sin embargo, está mejor logrado que en Red Dead Redemption 2.
Dicho esto, sigo con la parte narrativa de México.
Al terminar la misión de Fort Mercer, nos dirigimos hacia una última aburrida misión de Irish en la cual vamos a México en una especie de bote. En esta, no hacemos más que disparar a tipos desde el bote. Al llegar, nos despedimos de Irish, y vamos cabalgando mientras de fondo suena "Far Away" de José González, una canción que relata el sentimiento de tristeza de John al estar lejos de su familia, todo esto mientras cabalgamos y la obra musical sigue sonando. En lo que respecta a misiones, diría que la parte de México tiene mejores misiones que en Armadillo. Por una parte, tenemos buenas misiones con Landon Ricketts, un pistolero retirado que nos ayuda en nuestra travesía. Con él, rescatamos a Luisa en una buena misión donde tenemos que salvarla. Otro tipo al que tenemos que hacerle encargos es De Santa y Agustín Allende, dos tipos misóginos y desagradables que llevan una dictadura en México, los cuales nos vemos a trabajar con ellos para que nos digan el paradero de Escuella y de Williamson. En general, sus misiones son bastante divertidas, desde defender la locomotora del tren de los rebeldes, los cuales tendremos que disparar mientras cabalgamos. Similar digo de misiones sólidas en las que avanzamos por un territorio disparando, con buenos escenarios y utilizando los recursos del escenario como la dinamita o los faroles para así causar una explosión y así facilitarnos el camino.
Siguiendo la línea de misiones de México, también trabajaremos para los rebeldes, personas quienes están a favor de una revolución en México para echar a la dictadura de Allende. La primera persona que nos encontramos es a quien rescatamos, Luisa, quien junto a su familia están en problemas por la extrema pobreza y guerra que está sucediendo. Es así, que tenemos que llevar a su hermana para que se vaya del país en una interesante misión contrarreloj donde andaremos en carroza mientras disparamos al gobierno. O como otra buena misión, donde tendremos que realizar una emboscada al ejército mexicano poniendo dinamita en el suelo y atacándolos, o cuando tenemos que asaltar un tren también del ejército mexicano sigilosamente. También, encargo importante, tendremos que rescatar a su pareja, Abraham Reyes, líder de los rebeldes, en lo que es otra divertida misión de acción. Tras estas misiones y también de que Ricketts se fuera de México, realizamos un último encargo de De Santa, el cual nos traiciona, nos atan y nos van a ejecutar, hasta que llegan los rebeldes al rescate. De ahí agarramos nuestras armas, matamos a cada soldado mexicano hasta matar a uno de los capitanes. Luego, en otro encargo, nos vengamos de De Santa, quien nos miente sobre el paradero de Escuella. Luego de esto, viene la última misión de México, en donde asaltamos una base donde está Escuella, que también ocurre un diálogo entre ambos, con Javier intentando engañar a Marston con la nostalgia y con un John furioso y nada sentimental, quien le recrimina a Escuella el hecho de que él junto a Dutch y Bill lo abandonaron. Tras esto, Escuella intenta escapar, pero nosotros como jugador lo atrapamos y lo entregamos a los oficiales. Finalmente, la última misión de México, donde hacemos frente a lo poco que queda del ejército mexicano, en una misión llena de acción en la que al final, perseguimos a Bill y a Allende, a quienes terminamos ejecutando uno seguido del otro, y con esto, terminando la dictadura de México y con Abraham Reyes proclamándose como héroe de la nación. En general, encuentro la parte de México una muy buena y mejor que las misiones genéricas de Armadillo. En México nos encontramos grandes cosas, personajes interesantes como Ricketts y Luisa, quien termina dando su vida por el país que amaba, junto a una situación de guerra y revolución al país que le añade un toque caótico a la narrativa del juego. Sí, hay cosas muy mediocres, como esa misión donde jugamos al póker y asesinamos a un alemán solo porque este creía que estábamos haciendo trampa, o "chistes" machistas desagradables como cuando en una escena Reyes está teniendo relaciones sexuales con una mujer (quien no se veía con ganas de hacerlo) o los actos misóginos de De Santa y Allende, aunque esto puede ser justificado con que sus personajes son malas personas, pero no quita el hecho de que algunas de esas escenas Rockstar las toma a la ligera. Además, Abraham Reyes se queda lejos de ser un personaje interesante; no es más que un misógino idiota que poco se le desarrolla, además de no tener pinta de revolucionario. En fin, creo que México es un buen trayecto, con sus carencias, pero bueno y muy disfrutable.
Ahora voy a tomarme este espacio para analizar al personaje de John Marston: ¿Por qué está acá?, ¿cuáles son sus objetivos?, ¿qué realmente desea él?
Bien, al iniciar el juego sabemos muy poco de él (sin contar la precuela Red Dead Redemption 2), que tiene que matar a tres ex compañeros de su banda. Algo le cuenta a Bonnie y a demás personajes como a Leigh y Ricketts. A varios personajes les cuenta que él tuvo una vida muy mala con anterioridad y que quiere redimirse y estar con su familia, aunque es algo que John poco nos cuenta, ya que nunca nos dice las acciones que él verdaderamente hizo, simplemente se repite en decir lo mala persona que fue tiempo atrás, pero no especifica, lo cual dificulta la relación que podemos llegar a tener nosotros como jugador con el protagonista, debido a que nos falta información sobre el pasado del protagonista.
De igual manera, el juego sabe y logra hacernos empatizar y conectar con John, por ejemplo, son los diálogos que tiene con diversos personajes cuando van cabalgando, con John contando cómo murieron sus padres, terminó en un orfanato y la banda de Dutch lo adoptó, y como el mismo Dutch le enseñó a leer, a punto de que Marston los llegó a considerar una familia. Con el paso del tiempo, vamos sabiendo más de sus verdaderos objetivos: John tiene que matar a sus ex compañeros de banda (Bill, Javier y Dutch) si quiere tener a su familia de vuelta y sana, algo que motiva a John a seguir peleando para después tener una vida con su familia.
Eso es posiblemente lo que eleva a este personaje: lo que hace por cambiar de estilo de vida y por alejarse de su pasado, tratando de ayudar en diversas ocasiones, como lo hace con Bonnie al inicio y en el trayecto final del juego. Como dije, si bien falta especificar bastante sobre el pasado de John en la banda, estos aspectos narrativos del protagonista tapan esas carencias y logran esa conexión protagonista/jugador al hacernos empatizar naturalmente con él, gracias a sus objetivos y sus ganas de cambiar, un aspecto muy interesante, sobre todo viniendo de Rockstar, que el único personaje profundo y con un desarrollo que habían tenido en esa época era Niko Bellic, cosa que con John añadieron otro más a la lista, haciéndolo de una muy buena y lograda manera.
Nos acercamos al trayecto final del juego. Ahora a John le queda un último objetivo: Dutch. En esta parte del juego, vamos a ir conociendo a los antagonistas del juego, los agentes Edgar Ross y Archer Fordham, quienes son los que controlan a Marston como si fuera un títere para hacer lo que ellos quieran, si es que quiere tener a su familia de vuelta. En estas misiones se ve el desprecio que John les tiene a ambos por secuestrar a su familia, y cómo ambos agentes amenazan y se burlan de Marston sobre cómo lo tienen a sus órdenes.
En sus misiones, nos encargamos de descubrir el paradero de Dutch, desde ir hasta un barco abandonado donde encontramos a Nastas como rehén, a quien rescatamos ya que la banda de Dutch lo considera un traidor, hasta otras misiones como una bastante divertida, que consiste en defender el banco de Blackwater desde la comisaría con un francotirador. También entramos al banco y vemos una gran cinemática donde John y Dutch se reencuentran. John le reclama el hecho de que él lo dejó a su suerte, y Dutch se burla de John y de su familia diciendo que todos los miembros de la banda se acostaban con Abigail, la esposa de John. Dutch escapa, no sin antes asesinar cruelmente a la mujer que tenía de rehén.
También realizamos algunos encargos para el doctor Harold MacDougal, otro personaje satírico de Rockstar que cree en la superioridad racial, con actitudes maniáticas y obsesivas sobre cosas médicas. Sus misiones no son la gran cosa: desde escalar una montaña con Nastas para investigar la guarida de Dutch, quien nos deja inconscientes con un tiro desde lejos, hasta ir a una reunión con la banda de Dutch que acaba pésimamente, con Nastas asesinado y John y el doctor huyendo a caballo mientras tenemos que disparar a la banda rival, un estilo de misión que ya vimos en el juego. En su última misión, escoltamos al doctor para que se vaya de Blackwater, con John teniendo otro diálogo interesante con Dutch, donde John está en el edificio y Dutch esperándolo afuera.
Como jugador, tenemos que asesinar a miembros de la banda en los tejados y luego llevamos al doctor a la estación de tren. Después de un sólido encargo de los agentes, donde vamos en un carro blindado disparando con una ametralladora a la banda de Dutch, llegamos a la misión donde vamos por él. En ésta, llegamos a la base de Dutch, utilizamos la ametralladora y asesinamos a los enemigos hasta que lo alcanzamos luego de perseguirlo en un incendio que causamos tras disparar a una lámpara para que Dutch dejase la ametralladora Gatling y huyera. Ocurre una cinemática donde Dutch, claramente herido y acorralado en un precipicio de una montaña, recuerda junto a John los viejos tiempos. Dutch dice una línea importante: “Simplemente encontrarán otro monstruo... tienen que justificar sus salarios.” Tras esto, Dutch se deja caer de la montaña.
John baja a ver el cadáver, Edgar Ross llega, le pega un tiro al cuerpo muerto de Dutch y le avisa a Marston que puede ir a ver a su familia.
Tras haber finalizado la misión, nosotros como John vamos cabalgando a Beacher's Hope, el rancho de John donde está su familia, todo esto mientras suena una canción hermosa, "Compass", que acompaña perfectamente el camino de regreso a casa con una letra que acopla perfectamente las emociones de John de querer volver a ver a su familia, sobre todo con esa línea que dice: "El único compás que necesito es aquel que me lleva a ti". Al llegar, la esposa de John, Abigail, recibe enojada a John, pegándole por no haber estado en casa, hasta que John le recuerda el porqué no estuvo. También aparece Jack Marston, el hijo de John y Abigail, quien John no duda en abrazar, y por último aparece Uncle, a quien John recrimina por no haber mantenido el rancho con el ganado, siendo que esa era su única tarea y no la cumplió.
Las misiones de esta última parte son muy sencillas, manteniendo un estilo similar a las misiones que hacíamos con Bonnie al inicio del juego. Desde ir a comprarle ganado a Bonnie, domar caballos con Uncle y regalarle maíz a Bonnie, acompañado de Abigail. En esta, Abigail nos cuenta cómo la trataron los agentes, así como ambos recuerdan viejos tiempos en la banda. También están las misiones de Jack, donde se ve su pasión por la lectura y donde John le enseña a cazar wapitís o a ahuyentar lobos para que no se acerquen al ganado, y así de paso, Jack va aprendiendo a sobrevivir. En estas misiones se ve el miedo de Jack a que su padre se vuelva a ir, así como también le cuestiona el porqué se tuvo que ir y el porqué le ocultan cosas de la banda y de la vida en sí. En su última misión, tenemos que rescatar a Jack del ataque de un oso.
Llegado a la misión final, Uncle nos avisa sobre que hay hombres a caballo, quienes son oficiales. Nosotros como jugador vamos atacando a cada uno, que vienen de diferentes partes. Uncle muere luego de que un tiro le alcanzara. La misión sigue, hasta que llega un momento en donde John va con su familia al establo, les dice que huyan y que no miren atrás, que él los alcanzará. John le da un último beso a Abigail y una palmada a Jack; ambos se van. John mira por la raya de las puertas del establo y ve cómo está el ejército esperándolo, y se decide finalmente a abrir las puertas y dejar que lo asesinen, porque sabe que él es el último objetivo pendiente y de que si él no muere, su familia estará en peligro. John, decidido, abre las puertas, nosotros como jugador tenemos un último control sobre John, apuntando a los soldados con un último Dead Eye, pero pese a quienes matemos, el ejército podrá con nosotros y nos aniquilará. John queda lleno de agujeros y cae al suelo desangrado y tosiendo sangre. Edgar Ross fuma mientras ve lo ocurrido y junto al ejército se va.
Esto queda y quedará como uno de los mejores finales y de las mejores cinemáticas/momentos en la historia de los videojuegos. Una escena que simboliza el pasado de John del cual no pudo huir, ya que éste le persigue. También, el hecho de que John aceptara su destino y se dejase morir para que su familia esté en paz hace de este momento mucho mejor de lo que ya es: lo convierte en legendario y en historia de los videojuegos. Tras esto, pasamos al control de Jack y junto a Abigail volvemos; ambos ven el cuerpo de John y Abigail llora desconsoladamente. Tras esto, hay un paso de años, en el cual vemos a un Jack ya mayor, observando la tumba de su padre, de su madre y de Uncle, lo que nos deja en lo último del juego, una especie de "epílogo".
Ahora controlamos a Jack, que no cambia nada en relación a John, pero es una justificada manera para que nosotros como jugadores podamos seguir explorando el mundo a nuestra manera. En unas breves misiones secundarias, Jack va averiguando respecto al paradero de Edgar Ross, primero preguntándole a un agente, quien nos dice que está jubilado y viviendo con su esposa, luego preguntándole a su mujer, que nos cuenta que está con su hermano pescando en México, y finalmente acudiendo a su hermano, quien nos dice que está bajo el río. Llegamos, Jack y Ross intercambian un par de palabras hasta que entramos en un duelo, donde nosotros como Jack apuntamos en varias partes del cuerpo de Edgar y disparamos, asesinándolo y dejándolo en el río muerto. Esto deja claro que Jack no pudo seguir el modelo de vida que sus padres querían, uno alejado totalmente de la vida criminal, cosa que Jack no logra tras vengar a su padre en un final seco, que demuestra la cruda realidad de este mundo: no puedes huir de tu pasado.
En fin, "Red Dead Redemption" me parece un excelente videojuego, que, si bien tiene carencias en lo narrativo, omitiéndose el explicar el pasado de John en la banda y con relleno en algunas misiones que se alargan de más o son más de las que deberían ser, y con algunos personajes que no aportan nada, no se puede negar la habilidad de Rockstar al contar una excelente historia, con personajes memorables como John Marston, su familia, Bonnie MacFarlane, Dutch y Edgar Ross, así como una excelente ambientación con un mundo abierto, que si bien deja que desear en lo que actividades secundarias refiere, sí que lo llena en el lado de que se siente muy bien explorar esos territorios, además de que ocurran eventos en el mundo que lo hagan sentir vivo, sumado a las cosas como juegos o tiendas a las que puedes acudir. Y claro, el final que termina de coronar al videojuego también lo hace una gran obra que hace casi obligatoria el probar el videojuego. Si bien en ese tiempo había mejores juegos de mundo abierto como "Fallout 3", que le daban una enorme libertad al jugador con actividades interesantes y un mundo que llama a la exploración, *Red Dead Redemption 1* no se queda nada atrás, con una excelente ambientación, sistema jugable (disparar y cabalgar) y una historia muy bien contada que quedará en el recuerdo de la historia de los videojuegos. Un gran videojuego y de lo mejor que hizo Rockstar Games.
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